Reklama
Internet, ako ho poznáme, je takmer úplne nerozpoznateľný od počiatkov 60. rokov financovaného ministerstvom obrany, kde ako súčasť Projekt DARPA, UCLA a Stanford boli prepojené s prvou sieťou založenou na paketoch s medenými spojmi určenými na neuveriteľných 50 tisíc bitov na na druhom mieste.
Rýchly posun vpred k dnešnému dňu a odhaduje sa, že aktívnymi používateľmi internetu je 2,93 miliardy ľudí, ktorí sa za posledné desaťročie strojnásobili. Každú sekundu, Google spracováva 40 000 vyhľadávacích dopytov, Facebook spracováva viac ako 40 000 hodnotení Páči sa mi a komentáre, na YouTube sa nahrá takmer 2 hodiny videa, zatiaľ čo 2 000 videí sa sleduje. Všetko za jednu sekundu.
Pavučina káblov, satelitov, dátových centier, prepínačov a smerovacích systémov spojila svet spôsobom, ktorý nie myšlienka možná len pred niekoľkými rokmi a jednou zo základných podporných technológií bola optická vlákna kábel.
Vypínanie svetla fantasticky
Vláknová optika sa používa v medicíne, špičkových audio zariadeniach, vianočných ozdobách a chladných stropoch, najväčším dopadom však bolo ich použitie pri prenose internetu s vysokou šírkou pásma na svet.
Optické vlákna sa dajú považovať za ľahké hadice a ich prevádzka je neuveriteľne jednoduchá; svieti na jednom konci a objaví sa, zhruba tak silný, na druhom konci. Časť energie sa jednoducho absorbuje vo forme tepla, keď svetlo prechádza materiálom, a iná energia sa stráca rozptylom v dôsledku tesných zákrut vo vlákne alebo nedokonalostí na povrchu vlákna vlákno.
Ďalšia strata cesty je spôsobená individuálnymi pulzmi svetla, ktoré sa „rozmazávajú“ v čase, keď sa mierne odlišné frekvencie „odrazí“ vo vlákne na trochu inej ceste. Na vzdialenosť medzi zosilňovačom a vašou Playstation 4 to nijako nezmení, ale na mnohých kilometroch, ktoré tieto káble pravidelne „rozostrenie“ môže bežať v jedinom pevnom rozsahu a môže úplne zahmlievať signál tým, že ho rozmazáva cez predchádzajúce a nasledujúce impulzy, čím vytvára akýkoľvek signál nezrozumiteľný.
To znamená, že ak chcete skutočne použiť vlákno, musíte spomaliť doprava a nechať veľké medzery medzi impulzmi, aby ste sa uistili, že nedochádza k rušeniu. Toto rušenie medzi symbolmi sa riadi dvoma spôsobmi; jedna: Na prenos používajte veľmi špecifické a stabilné frekvencie (laserové farby) a používajte extrémne úzke vlákna, takže rozdielne cesty „odskakovania“ nemajú žiadny skutočný rozdiel.
Kombinácia absorpcie, rozptylu a inter symbolu spôsobuje určité tlaky na konštrukciu vlákien: Vlákna musia byť čo najtenšie bez zlomenia, nemôžu byť príliš ohnuté a musia byť veľmi, veľmi jasný. Dnešné procesy výroby vlákien sú v tomto ohľade výnimočné; Odhaduje sa, že ak by bol oceán taký čistý ako optické vlákno, mohli by ste to vidieť priamo na spodok priekopy Marianas, dna okolo 36 000 stôp pod hladinou mora.
Týchto niekoľko mikrometrových tenkých káblov je tiež veľmi chránených a okolo nich je veľa vrstiev kovovej a plastovej mriežky, najmä na veľmi jemných koncových zakončeniach. Väčšina dnes používaných vláknových systémov funguje na princípe „viacnásobného média“, t údajov prostredníctvom jedného vlákna, je jednoduchšie a často lacnejšie zapnúť ďalšie vlákno a celkovo zdvojnásobiť Rýchlosť.
Web z webu
Akonáhle sú uzavreté v niekoľkých palcoch ochrany a vyhodené (opatrne) na morské dno, tieto zväzky 250 jednotlivých vlákien môže dnes poslať z Dublinu do New Yorku viac ako 10 terabitov za menej ako 100 ms oneskorenia. Aby sme to uviedli v perspektíve, mohli by ste poslať súpravu trónov prvej kategórie s tromi sezónami pozostávajúcu z 15 diskov Blu-ray cez Atlantik v doslova mrknutí oka. (~ 300 ms / blikanie). A to je všetko len v mokrej veci; optické vlákna križujú svet po diaľniciach a vo vyhradených tuneloch, ktoré poskytujú robustný chrbticu modernému internetu. Ale nebolo to tak vždy.
Na konci 90. rokov sa objavili stovky spoločností zaoberajúcich sa optickými sieťami a stavili si, že veci sa môžu len vylepšiť a investovať miliárd dolárov na vytvorenie svetových sietí vláknovej siete s najvyššou sadzbou, ktoré by pohodlne udržali rast internetu po celé roky prichádzajú; práve včas, aby to bolo viac alebo menej zbytočné.
V polovici roku 2000 sa bublina Dot-Com vybuchla a do roku 2002 5 biliónov dolárov bol vymazaný z akciového trhu. Hlavní telekomunikační hráči sa zrútili priamo, ako napríklad Nortel Networks, Global Crossing a WorldComalebo boli prehltnuté nízkou mierou, napr žiarivý. Ich dedičstvom je však monumentálny labyrint Temného vlákna, ktorý zostáva nevyužitý, nepredajný a zbytočný.
Internet však rástol a rozširoval sa aj bez rozsiahlej prenosovej kapacity, ktorú tieto siete vybudovali. Web sa stal ťažším a interaktívnejším. Video začalo byť pravidelným pohľadom na webe, ktorý predtým slúžil iba ako streamovanie. Sieťové hry sa rozbehli, keď boli v roku 1999 spustené teraz kľúčové hry Counter-Strike a masívne multiplayer online hra na hranie rolí (MMORPG), „World of Warcraft“ v roku 2004, ktorá stavia hráčov po celom svete proti sebe.
Tieto aplikácie nevyžadovali iba rýchlosť, ale tiež vyžadovali nízku latenciu; to znamená, že čas medzi hráčom vykonávajúcim akciu a potom reakciou z online sveta musel byť čo najmenší, inak sa ponorenie úplne stratilo.
Približne v rovnakom čase internetoví giganti ako napr Google začali nakupovať riadky tejto siete z tmavého vlákna, aby poskytovali súkromné vysokorýchlostné spojenie medzi ich celosvetovými údajmi centrá, ktoré podporujú ich vyhľadávaciu, reklamnú a rozvíjajúcu sa sieť na distribúciu videa Youtube, ktorú práve získali v roku 2006.
Rýchly posun vpred k dnešnému dňu, keď Netflix zaberá približne tretinu používateľov v USA, čo je nárast 4K video 4K Video Downloader uľahčuje získavanie videí z YouTube4K video je zlosť a YouTube je skvelé miesto na pozeranie. Streamovanie 4K videa môže byť príliš náročné na šírku pásma, takže ich uložte a prehrajte pomocou 4K Video Downloader. Čítaj viac v masívnom raste distribučných sietí, ako napr parný 8 vecí, ktoré ste nevedeli o SteamSteam začal ako otravný program, ktorý bol dodávaný s programom Half-Life 2, ale pre väčšinu hráčov PC sa stal obchodom s počítačovými hrami, ktorý si vybrali. Hoci niektorí ľudia nie sú fanúšikmi a preferujú alternatívne obchody, ... Čítaj viac a Spotify Spotify Rolls Out New Darker Theme and New FeaturesSpotify spustil obrovské obnovenie, ktoré zmení vzhľad všetkých jeho aplikácií a zároveň pridá niektoré nové funkcie a funkcie, ktoré by mali všetko zjednodušiť. Čítaj viac a výbušný rast inveľké dáta Ste produkt, nie klient: Vysvetlenie ekonomiky osobných údajovAko Andrew Lewis raz povedal: „Ak za niečo neplatíte, nie ste zákazníkom; ste produkt, ktorý sa predáva “. Zamyslite sa nad dôsledkami tejto ponuky na chvíľu - koľko bezplatných služieb ... Čítaj viac ‘Zozbierané maloobchodníkmi a inými firmami zaslané po celom svete medzi sieťami dátových centier, chrbtica internetu konečne napĺňa sny týchto začínajúcich záujemcov o vlákno.
Čo bude ďalej pre túto sieť a čo to pre nás bude znamenať?
Rýchlejšie ako rýchlosť lásky
Tieto vlákna zo skla alebo plastu, ktoré nie sú hrubšie ako ľudské vlasy, sú schopné získať veľké množstvo údajov prenosové rýchlosti: aktuálny záznam je v držbe NTT rýchlosťou 111 Gb / s na praktickej vzdialenosti (2 km alebo 1,25 míle).
Jednou z najúžasnejších vecí na tom, ako optické vlákna fungujú, je to, že do určitej miery, akonáhle je to tam v teréne môžete stále vylepšovať koncové body tak, aby bola linka rýchlejšia a rýchlejšia ako technológia zlepšuje; Preto sú siete z temných vlákien uvedené do prevádzky takmer pred dvoma desaťročiami stále cennými komoditami, s množstvom priestoru na zlepšenie.
Povedzme, že telco sa podarí umiestniť plnú sadzbu, 100 Gigabitov na každú niť chrbticovej siete s pokrokom v transceiverov a začnite dodávať koncovým používateľom plnú rýchlosť 10 gigabitových vlákien do priestorov v priebehu nasledujúcich 5 rokov. Tento rast by bol zhruba v súlade s poradie zmeny veľkosti za posledných 5 rokov vo Veľkej Británii od menej ako 10 Mbps do viac ako 100 Mbps.
Čo teda budeme robiť s týmito veľkými tukovými rúrkami? Jednoduchá odpoveď je „Viac, lepšie, rýchlejšie“; Myšlienka „sťahovania“ alebo „ukladania do vyrovnávacej pamäte“ pravdepodobne vyjde z okna. Vo všeobecnosti spotrebujeme viac médií, videokonferencie vo vysokom rozlíšení budú spoľahlivejšie, latencia videohier bude minimalizovaná do tej miery, že pohlcujúca spätná väzba bude skôr normou než zriedkavým vyrovnaním planét. event. V kombinácii s preddavkami ako napr Oculus Rift Oculus Rift Development Kit 2 Recenzia a prezradíJe to rok, čo bola vydaná prvá vývojová súprava Oculus Rift a je možné povedať, že svet hier už nikdy nebude taký istý Čítaj viac , hranie hier bude pravdepodobne oblasťou, ktorá bude mať okamžitý úžitok.
Fiber 'Experience'
Zaujímavejšie je zaklopať na dopady na iné priemyselné odvetvia, potenciálne príležitosti pre nové podnikanie modely a ako táto predpovedaná budúcnosť môže objasniť niektoré z čudnejších fúzií a akvizícií z niekoľkých posledných rokov.
menovite čo na Zemi plánuje Facebook robiť s Oculusom?
Podľa môjho názoru Facebook chce zisk z reklamy v oblasti internetového 3D zážitku, ktorý spoločnosť Google monopolizovala so spoločnosťou Youtube v oblasti internetového videa. Ich veľkými ťažkosťami bude zaistiť, aby mali skúsenosti vývojári dostatočne otvorení na to, aby mohli vývojári používať túto platformu bez toho, aby to koncových používateľov zhoršilo. Bude zaujímavé pozerať sa, ako kráčajú touto čiarou, ale s Facebookom je v poriadku prístav Oculus Minecraft začiatkom tohto roka sme mohli vidieť oživenie vývoja okolo jediného, relatívne otvoreného zariadenia, ktoré nebolo vidieť od roku 2006 explózia vývoja aplikácií okolo platformy iOS Navrhujete prelomovú aplikáciu? 7 blogov pre vývoj mobilných zariadení, ktoré by ste si mali prečítaťMobilný priestor je taký nový, že trendy sa neustále menia a každý deň sa získavajú nové poznatky. Ak plánujete vývoj mobilných aplikácií, ako môžete držať krok bez toho, aby ste sa zbláznili? Čítaj viac .
Umožní Facebook vývojárom interagovať s Oculusom? Vytvorí Facebook „Lounge“ v štýle Sony, kde sa medzi aplikáciami môžete stretnúť s priateľmi vo virtuálnom prostredí a nie na domovskej stránke Facebooku? Facebook umožní tvorcom obsahu poskytovať vysoko kvalitné 3D hry, predstavenia a prostredia, ktoré môžu používatelia skúmať a zároveň ovládať „digitálne billboardy“ rovnakým spôsobom ako Spoločnosť EA povolila reklamy v hrách vo franšíze Burnout?
Keď už hovoríme o hrách, budeme ešte potrebovať herné konzoly? Ak dokážete presmerovať 4K video s latenciou kratšou ako niekoľko desiatok milisekúnd, prečo nie len zahaliť herný proces vyhradeným hardvérom? Možno OnLives konečne prišiel čas? Pravdepodobne to bude z mnohých skúseností; kde je jednoducho lacnejšie udržiavať tisíce, ak nie milióny osobných virtuálnych strojov, prístupných odkiaľkoľvek na svete prostredníctvom tenkých klientov, ako sú telefóny, tablety a Chromebooky Všetko, čo potrebujete vedieť o prechode na ChromebookNa Chromebookoch je spustený zúžený operačný systém optimalizovaný na prístup na web pomocou prehliadača Chrome a aplikácií Chrome. Môžete prepnúť na Chromebook? Čítaj viac .
Ale čo všetky tie gigabajty 4K videa, ktoré budeme sťahovať a streamovať na požiadanie? Prečo by sme už potrebovali vysielacie siete? Táto otázka bude obzvlášť ťažká v Severnej Amerike, kde poskytovatelia káblových sietí pôsobia ako de facto monopoly v mnohých oblastiach si často vyžaduje nákladné a pravdepodobne zbytočné predplatné zväzkov kanálov, aby sa dosiahlo najlepšie pripojenie na internet.
Veľkí hráči sa už sťažujú na podobné hry Netflix „freeloading“ o ich službách, že , Investoval ' v. Urobia káblové spoločnosti to, čo urobili za posledných 10 rokov a oneskoria zavádzanie rýchlejších sietí do obytných oblastí? Alebo budú nútení konať akciou rastu Google Fiber, Gigabitová služba spoločnosti Google, ktorá v súčasnosti funguje v troch mestách v USA? Budú monopoly ochromené zúfalými mestami, ktoré do nej vstúpia samy atlanta a Nemecko?
Aký dopad bude mať tento rast údajov na rezidenčné aplikácie na podniky a vlády? Dr. Jonathan Milliken, v súčasnosti pracuje s nemenovaným vysokovýkonným sieťovým spustením, predtým z Queen's University Belfast v oblasti elektronických komunikačných a informačných technológií Ústav, kde publikoval prvý vírus WiFi zo zariadenia na zariadenie, uviedol v súvislosti s bezpečnosťou v gigabitovom veku:
„Gigabitový internet je ďalšou fázou, ktorá umožňuje poskytovanie takmer všetkých služieb prostredníctvom online metódy. Funguje to dokonale v tandeme s cloud computingom, virtualizáciou a Big Data. Z bezpečnostného hľadiska však problémy s vekom staršie stále prevládajú. Keď sa zavádzajú nové služby a nové možnosti, sú zriedka budované s ohľadom na bezpečnosť. Čím vyššia je konektivita, tým vyššie je bezpečnostné riziko. “
Takto nám tento nový vek ultra vysokorýchlostného pripojenia a dostupnosti údajov poskytne pohlcujúce zážitky z virtuálnej reality, ktoré sme sľubovali už desaťročia? Alebo budú spoločnosti, ktoré majú hlad po údajoch, a národné štáty naďalej vymieňať údaje o týchto skúsenostiach, aby tak urobili prispôsobte si služby našim túžbám skôr, ako si ich uvedomíme - alebo jednoducho zosobníme naše osobné údaje na účely „monitorovania“ Dôvody?
Čokoľvek sa stane, nenapraviteľná túžba pokračuje
Nech sa stane čokoľvek, je zrejmé, že naša kolektívna závislosť od údajov sa nespomalí. Počas histórie technológie mnohí tvrdili, že „nikto nikdy nebude potrebovať viac ako X“, a pokaždé, pokroky nielen v technológii, ale aj v kultúre ich dokázali veľmi... veľmi... zle.
Celému tomuto rastu však existuje jasná temná stránka; teraz sa na internet ešte viac spoliehame ako na internet základné časť nášho života. Ale pretože krajiny na celom svete sú aj naďalej závislé od tohto širokého otvoreného zdroja, my, ako používatelia, si musíme byť vedomí rizík, ktoré s našimi osobnými údajmi každý deň riskujeme.
Keďže je tu už gigabitový internet a očakáva sa 10 gigabitov za pár rokov, je jasné, že budeme mať viac „vecí“ kvality, nižšie oneskorenia, vďaka čomu je svet na menšom mieste ako kedykoľvek predtým, vďaka objemovým 3D zážitkom, ktoré využívajú silu vzdialených počítačov. Táto technológia je takmer pripravená na použitie. Otázka znie: chcú naši tvorcovia politík a poskytovatelia miestnych slučiek zachovať váš voľný a otvorený prístup na internet?
Toto je len zopár myšlienok o tom, ako sa táto fáza rastu internetu bude rozprestierať. Rád by som vás v komentároch počul!
Kredity obrázkov: BangoGames, EpicFireworks,“MultimodeFiber” od Hhedeshian, „Prierez podmorských káblov“ od spoločnosti Mysid, Telegeografia, Nmedia cez Shutterstock
Cez deň som výskumný pracovník na University of Liverpool, ktorý skúma dôveru a povesť v námornej komunikácii pre autonómne systémy systémov. V noci som zakladajúcim riaditeľom spoločnosti Farset Labs, prvého hackerského priestoru v Severnom Írsku, a tiež konzultujem miestne vláda, obchod, akademická obec a dobrovoľnícky sektor v oblasti dosahu spoločnosti STEM, stratégie podnikových inovácií a komunikácií a Bezpečnosť údajov.