Reklama
Ošklivá vec sa na vás skrýva z krypty a horúčkovito sa krája na brucho. Môžete takmer cítiť, ako vás meč prechádza. Dievčatko kričíte a vystriekate oheň z vašich končekov prstov, keď sa lišajník rozpadá ako umierajúci moľ. Necháte sa chvíľu oddýchnuť a všimnite si, že monštrumový meč je stále zaseknutý v slabinách. Otočíte sa. Rytier sa ti smeje. Dokonca aj vaša priateľka, druid, skrýva úsmev. Vytiahnete ho s čo najväčšou dôstojnosťou. V skutočnosti tu nie sú, pripomeniete si a nič z toho sa naozaj nedeje.
Toto nie je skutočný život: toto je Metaverse.
Ľudia hovoria o virtuálnej realite už dlho. Snow Crash vyšiel v roku 1992, pred dvadsiatimi dvoma rokmi, a predstavil dnes populárny nápad Metaverse - trvalý virtuálny svet siahajúci po celom svete, v ktorom miliardy ľudí nakupujú, socializujú a relaxujú.
Kniha bola hlboko perspektívna, ale myšlienka Metaverse ukazuje jej vek a nie je ťažké pochopiť prečo. Takto vyzeral stav v počítačovej grafike v roku 1992 a bežal na tom najlepšom dostupnom hardvéri PC.
Keď sa John Carmack a Michael Abrash dostali na prvé miesto na svete online multiplayerová strieľačka Quake Live - bezplatná online strieľačka vo vašom prehliadačiStále viac vidíme nejaký vývoj a stretávame svet, v ktorom sa inštalácia vecí stáva minulosťou. Čítaj viac quake, v malej miere sa snažili naplniť víziu Metaverse, o ktorej čítali v Snow Crash. Ide o to, že rok 1992 bol dávno a dávno. V tomto roku sa narodili deti, ktoré pred niekoľkými mesiacmi ukončili štúdium na vysokej škole.
V tom čase sa snívkam páčili Jaron Lanier hovoril o tejto vízii Metaverse, pomocou ktorej predal beznádejne primitívnu VR technológiu tej doby. To viedlo k veľkolepému prepadu, ktorý celé roky otrávil dobré meno verejnosti voči technológii.
Teraz, o viac ako dve desaťročia neskôr, technológia konečne začína prichádzať plniť niektoré z týchto sľubov virtuálnej reality. Oculus Rift je na dobrej ceste, aby priviedol VR k masám pred koncom budúceho roka a technológiu ukazuje všetky znaky toho, že sa jedná o oblasť rastu, ktorá bola taká veľká ako smartphony v roku 2007 Prečo technológia virtuálnej reality vyhodí vašu myseľ za 5 rokovBudúcnosť virtuálnej reality zahŕňa sledovanie hlavy, očí a výrazov, simulovaný dotyk a oveľa viac. Tieto úžasné technológie vám budú k dispozícii do 5 rokov alebo menej. Čítaj viac . Mnoho ľudí sa teší na svoje sny o tom, že sa Metaverse konečne splní. to je veľmi vzrušujúci čas byť nažive.
Chcel by som však urobiť krok späť od sna Metaverse a kriticky sa na to pozrieť. Už to nie je 1992 a my máme tú výhodu, že sme nemali skúsenosti, keď ľudia o týchto otázkach začali hovoriť prvýkrát.
Prvý grafický MMO, Neverwinter noci, bol online v roku 1991 a možno prispel k inšpirácii pre Snow Crash. Prvý 3D MMO, Poludník 59, bol uvedený na trh až v roku 1995. Ak prehodnotíme tieto myšlienky s výhodou spätného pohľadu a väčšieho pochopenia toho, čo je technológia virtuálnej reality v skutočnosti to bude vyzerať, že zistíme, že to, čo naozaj každý chce, nie je to isté, v čo sme si všetci mysleli 1992.
Čo je teda na staromódnom Metaverse?
5. Skutočne nechcete, aby všetci zdieľali jeden svet
MMO sa pri každom svojom úspechu stretli s prekvapením. Cesta späť v deň, keď veľkosť svetov, ktoré sme mohli udržiavať, exponenciálne rástla, sa zdala byť zrejmá že dlhodobým cieľom bolo, aby boli všetci prítomní spolu v jednom svete v rovnakom čase, rovnako ako ten pravý world. Vývojári však rýchlo zistili, že to bolo nežiaduce.
Veľmi málo hier (s významnou výnimkou EVE Online 5 úžasných hier, ktoré majú zlomené záznamyExistuje veľa skvelých hier, ale iba tí najlepší môžu tvrdiť, že majú zlomené svetové rekordy. V skutočnosti by vás mohli prekvapiť hry, ktoré skutočne prelomili všetky záznamy -... Čítaj viac ) majú bojovú mechaniku, ktorá dokonca dáva zmysel, keď hovoríte o interakcii so stovkami ďalších hráčov menej desiatok tisíc dostanete niekedy na jednom mieste, ak umiestnite všetkých hráčov na rovnakú virtuálnu stránku world.
Pokiaľ ide o sociálne interakcie, každý, kto sa niekedy zúčastnil na hlučnej párty, vie, že skutočne nie je praktické interagovať s viac ako tridsiatimi ľuďmi súčasne. Mať veľa ľudí na jednom mieste sa rýchlo prechádza do chaosu tiel a reči, z ktorých nemáte veľkú hodnotu. V skutočnom živote sa nám nepáči davy ľudí!
Riešenie v prípade takmer každého MMO je inštancia servera: rozdelíte dav na spravovateľné čísla a každému z nich dáte samostatnú kópiu časti oblasti, v ktorej sa nachádzajú. Metaverse, ako sa tradične predpokladá, by bol najvyššou predvolenou subredditom: nefiltrovanou strechou ľudstva, plnou zvuku a zúrivosti, ale nie príliš významného významu.
Metaverse, ktorý sa ľudia vlastne snažia vybudovať, bude v zmysluplnom zmysle predstavovať sociálnu sieť. Najvýznamnejšou hodnotou je spoločenské stretávanie ľudí a ich komunikácia so svojimi priateľmi a vytváranie nových. Ako sa ukázalo na sociálnych sieťach založených na internete, spojenie všetkých do tej istej chaotickej chatovacej miestnosti má menšiu hodnotu ako inteligentné poskytovanie priestorov, kde môžu priatelia visieť.
V prípade a Facebook Metaverse ktorý pozná vašich priateľov a záujmy, môže byť inštancovanie servera veľmi inteligentné: softvér bežiaci za scénami môže zabezpečiť, aby ľudia vždy skončiť v rovnakom prípade ako ich priatelia, alebo, ak v tom priestore nie sú, so skupinou ľudí, s ktorou najpravdepodobnejšie prídu s. Táto možnosť sa stáva atraktívnejšou vo VR, kde sú problémy s výkonom veľmi zväčšené a beží servery potenciálne tisíce cudzích animovaných znakov (a ich pridružené sieťové zaťaženie) nemusia byť jednoducho uskutočniteľné.
4. Nechceli by ste v tom urobiť všetko
Vo virtuálnej realite nemá zmysel každá činnosť, ktorú by ste mohli vykonať. Väčšina ľudí nemusí ísť do práce v Metaverse. Virtuálne koncerty pravdepodobne nedávajú zmysel ani sklady záznamov VR. Existuje dôvod, prečo uprednostňujeme Amazon a Spotify, aby sa skutočne plahočili okolo fyzických obchodov, aj keď žijeme hneď vedľa nich. Virtuálna realita je pre nakupovanie prísne horšia ako bežný starý internet.
Metaverse je dokonalým cukrovinkom pre astronautov architektúry. „Je to úplne nový svet, človeče, môžeme urobiť čokoľvek, čo chceme.“ Obávam sa, že sa toho veľmi obávam, pretože je ľahké robiť také veľmi, veľmi zlé rozhodnutia. […] Nemyslím si, že existuje niečo ako konsenzus o tom, čo ľudia dokonca chcú.
-John Carmack
To neznamená, že tieto myšlienky nemajú žiadnu hodnotu. Niektoré virtuálne produkty pravdepodobne majú zmysel predávať prostredníctvom VR. Strávil som príliš veľa hodín tým, že Isaaca Clarka chodil po móle v jeho novom brnení v Dead Space 2, aby som uveril, že ľudia nebudú užite si hranie oblečenia vo VR a číra škála ekonomiky klobúkov TF2 ma vedie k presvedčeniu, že ľudia zaplatia peniaze za privilégium.
Oblečenie sa dá predávať týmto spôsobom a možno aj iné virtuálne tovary, ako sú vozidlá a domy. Môžem tiež uveriť, že ľudia zaplatia za to, aby videli filmy v super-Imaxe v súkromnom virtuálnom divadle so svojimi priateľmi, alebo aby preskúmali starostlivo navrhnuté online scenáre.
3. Je to Platforma, Stupid
Veľkou výhodou Metaverse je jeho schopnosť znížiť prekážku vstupu na produkciu dobrého obsahu VR.
Softvér Metaverse môže poskytnúť všetky základné informácie a predať ich vývojárom ako platformu. Vývojári by radšej ako budovanie samostatných hier VR, ktoré boli spustené z počítača, mohli kúpiť alebo prenajať priestory v systéme Windows Metaverse a stavať ich VR obsah ako služba pre používateľov, speňažený ako zábavný park alebo paintball Samozrejme.
Aby ste to podporili, musíte poskytnúť také nástroje, ktoré vývojári očakávajú od herných motorov ako Unity a zabezpečte, aby sa všetko pekne integrovalo do prvkov, ktoré tvoria chrbticu Metaverse. Potom, ak ste vývojár, môžete vytvoriť obsah Metaverse a brať veci ako samozrejmosť. Môžete len predpokladať, že používatelia budú mať avatary, v ktorých sú pohodlní a že sociálna mechanika funguje dobre. Môžete tiež predpokladať, že implementácia VR je vysoká kvalita a motor je dobre optimalizovaný. To odstraňuje obrovské bremeno z vývojových ramien, a to je dobrá vec. To tiež znamená, že ľudia môžu veriť, že obsah Metaverse bude mať určitú úroveň kvality a nezvráti ich z nepredvídateľných dôvodov.
Veľa času, ktoré ľudia trávia v Metaverse, sa strávi robením vecí, ktoré dnes robia v online svete: hraním konkurenčných alebo kooperatívnych hier pre viacerých hráčov. Hodnota platformy môže byť sociálna, ale väčšina ľudí sa pri výbere rozhodne radšej urobiť niečo zaujímavé so svojimi priateľmi, než len sedieť. Je pravdepodobné, že veľa času, ktorý ľudia trávia v Metaverse, bude vyzerať podobne ako čas, ktorý trávia v bežných videohrách. dnes: Metaverse poskytne týmto hlbokým sociálnym aspektom tieto skúsenosti a poskytne platformu na hľadanie a používanie týchto hier od v rámci VR.
Sám Neil Stephenson, v retrospektívnom rozhovore, povedzme to takto:
[T] virtuálna realita, o ktorej sme všetci hovorili a ktorú sme si všetci predstavovali pred 20 rokmi, sa nestala tak, ako sme predpovedali. Namiesto toho sa to stalo vo forme videohier. A tak teraz máme cechy Warcraft, namiesto toho, aby ľudia chodili do barov na ulici v Snow Crash... Je len prirodzene zaujímavejšie vstúpiť do umeleckého smerovania alternatívny svet, kde sa môžete vydať na dobrodružstvá a dostať sa do bojov a zapájať sa do sveta takýmto spôsobom, ako vstúpiť do sveta, kde stačí len stáť okolo a chat.
2. Obsah vytvorený používateľom je dôležitý
Možno ste už počuli príslovie, že nemôžete robiť viac nehnuteľností. Vo virtuálnej realite to jednoducho nie je pravda. Virtuálna krajina je lacná a nie je dôvod, aby bol priestor konzistentný alebo dokonca euklidovský.
Môžete teleportovať ľudí ľubovoľne a umiestniť planétu do krabičky na topánky, takže nie je dôvod, aby ste používateľom nedali dostatok priestoru na hru, aby si vytvorili svoj vlastný obsah. To možno dosiahnuť poskytnutím nástroje na tvorbu obsahu s gamifikovaným obsahom Obsah generovaný používateľmi je hotový práve s týmito 6 hrami [MUO Gaming]Jednou z mojich najobľúbenejších vecí na videohrách je obsah generovaný používateľmi. To je, pokiaľ to má zmysel v kontexte hry, samozrejme. Niektoré hry urobili ... Čítaj viac ako Minecraft alebo Spore alebo Little Big Planet, aby bol tento obsah z VR VR užívateľsky prívetivý. Tieto nástroje nemusia byť tak prepracované ako nástroje, ktoré poskytujete vývojárom, ale mali by byť ľahko použiteľné. Ak kreatívne hry pre viacerých hráčov a komunita Source Modding niečo naučili svetu, malo by to tak byť dáte ľuďom základné kreatívne nástroje a uvoľníte ich v nekonečnom priestore. Pokúsia sa ich najťažšie vyplniť.
V súčasnosti sa jeden z najlepších zážitkov vo virtuálnej realite nazýva Minecrift. Je to užívateľsky vytvorený režim Minecraft, ktorý umožňuje hráčom vyskúšať si obsah Minecraft vo VR, a je to skvelé. Rozhranie sa znova premýšľa, aby fungovalo vo VR, príšery sú skutočne strašidelné a mnoho z miest, ktoré budete skúmať, sú úplne úžasné a úžasné.
Najpútavejšou časťou je však schopnosť vytvárať veľké štruktúry vo VR a potom pociťovať pocit vlastníctva nad nimi ako fyzické veci. Miesta a objekty vo virtuálnej realite znamenajú viac, a ak sa toho môžete venovať, je to účinný spôsob, ako priviesť používateľov k vášmu svetu a prinútiť ich, aby do nich investovali do svojej úlohy. Zaisťuje tiež, že v Metaverse bude vždy niečo zábavné.
1. Musí to byť najskôr hra
Jedným z veľkých problémov, na ktoré ľudia narazia, keď sa snažia stavať Metaverses, je to, že sa dostanú tiež ďaleko: sú príliš uviaznutí vo sne a nezabezpečujú, aby bol produkt skutočne zábavný a koherentné. V najlepšom prípade je Second Life krásnym neporiadkom. Väčšinou je to len neporiadok. Keď sa prihlásite, schéma ovládania je nočná mora, umenie vyzerá, že niekto krčí dali tlačí hrdlo, a vôbec nie je jasné, čo by ste mali v skutočnosti robiť, ak vôbec niečo. Potom sa ozve výkrik.
Ak bude Metaverse fungovať, musí byť ešte niečo zábavné urobiť ešte skôr, ako iní ľudia začnú v ňom budovať svoj vlastný svet. Prvý užívateľ, ktorý sa prihlási do Metaverse, by sa mal mať možnosť okamžite sa baviť s kvalitným obsahom prvej strany porozumieť tomu, čo robia a ako to urobiť, a potom hladko migrovať a užívať si obsah tretej strany v stave, v akom bol vytvorený. Ak nič iné, Metaverse by to mal urobiť, aby vývojári tretích strán mali príklad toho, ako vyzerá dobrá herná mechanika na platforme.
Ak pre svoju platformu nemôžete vytvoriť dobrý obsah, nikto iný nemôže: jesť jedlo pre psov Je povinné.
V prednáška Johna Carmacka o Metaverse, opísal problém takto:
Existuje nebezpečenstvo nadmernej všeobecnosti. Máte projekty, ako je Second Life, čo je teoreticky také zaujímavé, a v praxi som to trikrát vyskúšal, ísť a urobiť niečo v Second Life, a jednoducho si nemôžem prinútiť, aby ma to bavilo. Zatiaľ čo v hrách vás berú ako svoju zábavu, aby vás zabavili. […] Myslím si, že lepšou cestou je identifikovať dôležité taktické veci, ktoré sa majú okamžite stať, vybudovať architektúru okolo to a dúfam, že to budú môcť využiť aj iné veci, namiesto toho, aby povedali „A čo?“ [...] Príliš veľa vecí zlyhá spôsobom.
Je zrejmé, že existuje niečo s myšlienkou Metaverse - ešte stále zachytáva predstavivosť ľudí celé tie roky, pretože konečný výsledok je, že ľuďom ponúka niečo, čo skutočne chcú. Ľudia chcú svet, v ktorom sú možné fantastické veci. Ľudia sa chcú navzájom spojiť bez toho, aby sa podrobili zemepisným detailom. Ľudia chcú byť schopní uniknúť materiálnej realite a prijať mimoriadne.
The Metaverse je príchod. Nemusí to vyzerať presne tak, ako to vyzerá v televízii. Ako si myslíte, že to bude vyzerať? Podeľte sa o svoje myšlienky v sekcii komentárov nižšie!
Obrázkové kredity: “Oculus Rift približne 1922„, Autor: Tony Buser,„ Bonne Chance “od Cosette Panequem,„domov, sladký domov„Wyatt Wellman,“Winifred Holtby s Tweendykes - Oranžéria CGI”Od BSFinHull,“Winifred Holtby s Tweendykes - Učebňa CGI“, “Svet Warcraftu”Od spoločnosti SobControllers
Andrej, spisovateľ a novinár so sídlom na juhozápade, má zaručenú funkčnosť do 50 stupňov Celzia a je vodotesný do hĺbky 12 stôp.