Reklama

Ak ste niekedy hrali hru s počítadlom zdravia alebo počítadlom munície, videli ste obrazovku s heads-up videohry. Toto „HUD“ je spôsob, akým vám hra sprostredkuje informácie, a pri hrách je tak všadeprítomná, že samotný koncept sa často dostáva pod pozornosť.

Takže keď hra vyradí spôsob, ako zvýšiť ponorenie hráča začlenením jeho prvkov HUD a používateľa rozhranie do skutočnej štruktúry a tradície herného sveta, alebo ho úplne odstrániť, môže vydržať von. V takom prípade hra používa „diegetické rozhranie“.

Čo je diegetické rozhranie?

„Diegetic interface“ možno najlepšie opísať ako rozhranie, v ktorom je užívateľské rozhranie začlenené do skutočných predmetov hry alebo hry. Ak vaša postava vidí svoju zdravotnú tyčinku alebo počítadlo munície rovnako dobre, ako môžete, je to diegetický HUD. Aj keď to nie je také bežné ako tradičné HUD, majú svoje miesto vo videohrách a zvyčajne sa používajú buď na zvýšenie ponorenia hráča, prispenie k budovaniu vesmíru v hre, alebo na oboje.

Diegetické rozhrania, ak sú správne začlenené do hry, môžu byť obzvlášť nezabudnuteľné. Tu je sedem hier, ktoré využili svoje HUD na zvýšenie pocitu ponorenia a potešenia hráčov.

instagram viewer

Metroid Prime

Odčítanie Samusa Arana Metroid Prime je klasickým príkladom diegetického rozhrania v hre, ktoré poskytuje všetky informácie, ktoré hráč potrebuje poznať, a zároveň hovorí hlavnej postave presne tie isté informácie.

Celý HUD je zobrazený na vnútornej strane prilby Samusa. Niekedy môže hráč dokonca vidieť Samusovu tvár, keď cez obrazovku bliká explózia alebo jasné svetlo a odrazí sa na vnútornej strane prilby. Voda a para občas zakrývajú víziu hráča (a Samusa).

Hráč musí tiež občas „reštartovať“ svoje HUD, napríklad keď sa Samus stretne s dronmi Metroid Prime 2 ktoré môžu vypnúť jej brnenie. V takom prípade hráč nemá prístup k rozhraniu.

Kong Kong kráľa Petra Jacksona

King Kong videohra sa pravdepodobne skĺzla pod radar ako väčšina licencovaných videohier s licenciou, mala však jednu funkciu vyčnieva z davu: Konkrétne minimalistické rozhranie, ktoré prispelo k ponoreniu player.

To znamená, že namiesto spoliehania sa na rozhranie alebo HUD by sa hráč musel spoliehať sám na seba pamäť a situačné povedomie o tom, kedy sa chystali zaútočiť, alebo koľko striel použité. Museli by venovať pozornosť dychu a vízii svojej postavy, aby vedeli, či je v dobrom zdravotnom stave, a spôsob, ako sledovať muníciu, bol fyzicky vysunúť a spočítať guľky.

V hre sú nejaké zvyšky bežného používateľského rozhrania, napríklad titulky, ale hráči sa väčšinou vyzývajú, aby pri hraní hry používali svoj rozum. Tento nedostatok HUD bol pravdepodobne tiež napodobňovaný vzhľadom a dojmom filmu.

Metro 2033

v Metro 2033, protagonista Artyom má hodinky, ktoré fungujú ako tajné náradie. LED svetlo na hodinkách funguje takmer rovnako ako Light Gem z internetu zlodej séria, zmena farby v závislosti od toho, ako je Artyom exponovaný. Farby na ciferníku hodiniek sledujú trvanlivosť Artyomovho filtra, jedinú vec, ktorá stojí medzi ním a bolestnú smrť z toxickej atmosféry.

Zvyšok metroRozhranie je kombináciou diegetických a non-diegetic prvkov, s počítadlom munície v pravom dolnom rohu obrazovky a zobrazením Artyomových zbraní a brnení. Zdravie Artyomu sa prejavuje pulzovaním červenej farby po stranách obrazovky, keď bol zranený, pravdepodobne najbližším spôsobom prenosu bolesti vo videohrách.

Ak skutočne chcete veci sťažiť sami, zahrajte si hru na jednej z najťažších dostupných úrovní obtiažnosti. Vynechajú sa iba prvky, ktoré nie sú diegetické v hre, vrátane počítadiel munície. To znamená, že hráči musia počítať guľky a spoliehať sa na rovnaké nástroje ako Artyom.

Fallout 3 (a New Vegas a 4)

Z veľkej časti, rozhranie spad séria od Fallout 3 a ďalej nie je v skutočnosti pomätený. Čítanie zdravotného stavu nepriateľa a zameriavací systém VATS samozrejme nie sú ničím, čo vidia hlavné postavy, pokiaľ to nedokážeme usúdiť, že robia čo najlepšie odhadujú svoje šance na kritický zásah alebo kam majú ísť ďalej máp.

Jedna časť rozhrania postavy však existuje v samotnej hre a to je Pip-Boy, ktorý nosí na zápästí. Pip-Boy je zdrojom ich máp, inventára a zoznamu úloh. Kedykoľvek sa chcete na niečo z týchto vecí pozrieť, vaša postava zdvihne zápästie, aby sa pozrela na svojho Pip-Boya. v Fallout 4, môžete dokonca vidieť, ako prsty manipulujú s číselníkmi a prepínačmi.

v Fallout 4, je tu druhé HUD, viditeľné pri zadaní obleku silového brnenia. Rozhranie sa zmení a je jasné, čo hráč číta, je vo vnútri prilby obleku, podobne ako v prípade Metroid príklad vyššie.

Hrana zrkadla

Parkour hra prvej osoby Hrana zrkadlaje jedným z konečných príkladov minimalistického rozhrania. Neexistuje žiadny umelý obrys, čo znamená, že nedochádza k vyčísleniu stavu zdravia, bez počítadla munície ani žiadneho sprievodcu. Vidíme presne to, čo vidí hlavná postava Faith.

Jediným spôsobom, ako zistiť zdravie Faith, je pozorovať stav jej vízie. Keď je zranená, obrazovka bude rozmazaná, akoby jej oči trhali bolesť. Pri niekoľkých príležitostiach, keď zdvihne zbraň, nie je nič, čo by hráčovi povedalo, koľko guliek je v ňom, pretože Faith sama o sebe nevie.

Jedinou časťou prostredia hry, ktorá nie je organická, je Runner Vision, ktorý farby použiteľných a stúpateľných objektov namaľuje červenou farbou. Toto je stále integrované do logiky hry, pretože červená je vizuálnou implementáciou inštinktov Faith. Môže sa tiež vypnúť, ak hráč chce väčšiu výzvu.

Elite: Nebezpečné

Pohlcujúci HUD nemusí byť minimalistický. Jedným z najpamätnejších rozhraní v hernej histórii je rozhranie nájdené v Oceľový prápor herné série. V starších hrách v tejto sérii použil hráč masívny a komplikovaný ovládač, ktorého každá funkcia mala v hre analóg.

Jedným z moderných dedičov komplexného rozhrania kokpitu je vesmírny sim Elite: Nebezpečné. Všetko, čo hráč potrebuje vedieť pre správu svojej lode a svoje obchodné podnikanie, sa vybavuje prostredníctvom obrovského HUD zabudovaného do kokpitu vašej lode. Hráč sa musí pozerať po bokoch svojho kokpitu, aby videl ďalšie informácie, ktoré by pravdepodobne neboli ponechané priamo na prednom okne.

Elite: Nebezpečné Rozhranie je ukážkovým príkladom toho, ako môže diegetický HUD sprostredkovať rovnaké informácie ako anorganický, pričom je stále veľký a komplexný. Postava hráča a hráč majú všetky informácie, ktoré potrebujú vedieť, usporiadané spôsobom, ktorý dáva zmysel na obrazovke aj v rámci vlastnej logiky hry.

Mŕtvy priestor

Diskusia o diegetických rozhraniach vo videohrách nie je úplná bez uvedenia Mŕtvy priestor. Až na niekoľko výnimiek sa všetky formy informácií, ktoré sa zobrazujú hráčovi, prenášajú aj k iným postavám v hernom svete, a je to tiež dobrý dôvod.

Na jeho brnení je zobrazený Isaacov zdravotný stav, aby jeho baníci mohli sledovať jeho zdravie. Ponuky a remeselné systémy sú prezentované vo forme počítačov v hre na samotnom Izákovi aj na voľne stojacich termináloch. Vlastné rozhranie Isaaca existuje nielen v hre, ale slúži aj ako užitočná funkcia.

Ktorá videohra mala výrazne príťažlivý HUD, na ktorý si pamätáte? Už ste niekedy videli hru s diegetickým alebo filmovým rozhraním, ktorá zvýšila vaše ponorenie sa do hry? Dajte nám vedieť v sekcii komentárov nižšie!

Rachel je z Austin, Texas. Väčšinu času trávi písaním, hraním hier, čítaním a písaním o hraní hier a čítaním. Spomenul som, že píše? Počas svojich šialených záchvatov nepísania vykresľuje svetovú nadvládu a vydáva sa za zosobnenie Lara Croftovej.