Reklama
V roku 2012, Valve najal gréckeho ekonóma Yanisa Varoufakisa aby im pomohli riadiť prosperujúcu ekonomiku tímu Fortress 2. Ak vám to znie absurdne, zvážte toto: Ekonomika obchodovania s položkami TF2 stála za to 50 miliónov USD do roku 2011 a vykazuje všetky znaky exponenciálneho rastu.
Virtuálne ekonomiky rastú čo do rozsahu a zložitosti, pretože ľudia trávia čoraz viac času a peňazí v online hrách. Od roku 2012, z používateľov, ktorí vytvárajú obsah pre TF2, je to s najvyššou platbou pol milióna dolárov toho roku. Priemerná výplata bola viac ako 15 000 dolárov. Gabe Newell jasne opísala dôsledky pre ich spracovateľa platieb, PayPal.
"Prvé dva týždne, keď sme to urobili, sme vlastne zlomili Paypal, pretože nemali - neviem, čo sú zač." sa obávajú, možno aj obchodovania s drogami - „ako keby nič nevytvára peniaze pre našu užívateľskú základňu inak ako predaj drog“. V skutočnosti sme s nimi museli niečo vymyslieť a povedať: „Nie... vyrábajú klobúky.“
Digitálny trh
Nie je to len TF2. World of Warcraft má
HDP vyšší ako Samoa. Šport Eve a Second Life podobne veľké ekonomiky a všetky rastú. Eva zamestnáva niekoľko profesionálnych ekonómov, aby pozorne sledovali jej kapitalistickú utópiu laissez-faire a jediný kolaps banky Second-Life v roku 2007 stál pre klientov banky viac ako 750 000 dolárov.IRS dane zisky z hrania hier (avšak, bohužiaľ, svoje straty nemôžete odpísať). Z tohto hľadiska má nábor ekonóma zmysel - to je veľa peňazí používateľov a kolaps hernej ekonomiky predstavuje hlavnú hrozbu pre zábavu, ktorá ich poháňa hry.
Banková prevádzka alebo inflačná špirála by mohli vážne narušiť pôžitok z hry a stáť majiteľov hry veľa peňazí. Spoločnosti, ktoré prevádzkujú veľké videohry, ktoré umožňujú obchodné interakcie medzi používateľmi, mali lepšie hľadať ekonómov, ak plánujú spustiť veľké videohry za rok.
Pokiaľ ide o samotných ekonómov, sú radi ako mušle. Yanis Varoufakis je nadšený z toho, ako nás môžu virtuálne svety učiť o ekonómii mäsa.
„Ekonomická teória sa dostala do slepej uličky - posledné skutočné objavy boli v 60. rokoch. Ale to nie je preto, že sme prestali byť múdri. Narazili sme na tvrdú bariéru. Budúcnosť bude v experimentovaní a simulácii - a spoločenstvá videohier nám dávajú šancu urobiť všetko. “
Hodnota virtuálu
Všetky tieto šialenstvo sú príznačné pre väčší trend: rast virtuálnych aktív a virtuálnych svetov. Ľudia míňajú viac času v online hrách ako kedykoľvek predtým, pretože hranie hier pre viacerých hráčov robí ten istý pomalý prechod z kontrakultúry na prostú kultúru, ktorú komické knihy a sci-fi urobili za posledných päťdesiat rokov.
League of Legends zarobila v roku 2013 vyše pol miliardy dolárov, väčšinou na kozmetické výrobky a iné mikrotranzakcie. Ľudia minuli stovky dolárov za špeciálne lode, izby a uteráky v Star Citizen, vesmírnej hre, ktorá ešte nie je vonku. Ak skombinujete tento trend s neobmedzeným obchodom s hráčmi, výsledkom budú virtuálne úspory nebývalého rozsahu.
Na prvý pohľad sa to veľmi podobá tulipánová mánia: šialená, neudržateľná, posadnutá fascinácia očividne bezcennou hodnotou. Je ľahké prepustiť ľudí, ktorí púšťajú značné sumy peňazí do videohier, ako orechy - a je pravda, že niektorí ľudia majú problémy.
tam sú ľudia vo svete, ktorý nedokáže zodpovedne zvládnuť návykový potenciál hier Skinner-Box, a niektorí z týchto ľudí ukončite vyfukovanie desiatok tisíc dolárov na mikrotranspekty alebo inak zanedbávajúce svoje životy a zodpovednosti. Tieto príbehy sú často tragické, bolo by však chybou interpretovať ich ako reprezentatívnu vzorku účastníkov ekonomík videohier.
Aby sme pochopili, prečo ľudia oceňujú virtuálne položky, premýšľajte o tom, prečo mikrotranzície v hrách s multiplayerom predávajú takú širokú hranicu pre jednotlivcov. Najziskovejšie hry na hranie zadarmo sú spoločenské hry pre viacerých hráčov s pretrvávajúcimi priateľmi a súpermi.
Premýšľajte o TF2: väčšina ekonomiky TF2 sa zaoberá kozmetickými výrobkami, nie funkčnými, a väčšinou klobúkami (ktoré v bežnej hre nevidíte predovšetkým v hre s prvou osobou). Jedinou hodnotou, ktorú poskytujú používateľovi, je to, že menia spôsob, akým vás ostatní hráči vnímajú.
Klobúky a kozmetické výrobky sú ako dizajnérske odevy v skutočnom svete: sú to spôsob, ako ovládať sociálne vnímanie a definovať príbeh o sebe. Ľudia sú zúfalí pre sebavyjadrenie a Valve našiel spôsob, ako speňažiť toto zúfalstvo.
Existuje aj ďalší prvok, ktorým je stupeň rozmanitosti. Keď bolo desať klobúkov, boli to žart; nikto sa nestaral. Teraz, keď ich je viac ako osemsto, z ktorých niektoré sú veľmi zriedkavé, ľudia úplne stratili myseľ.
Kozmetické výrobky, vybrané spomedzi stoviek možností s desiatkami možných variácií, sú o sebe oveľa silnejším výrokom než uvedenie na rovnakú čiapku, ktorú majú všetci ostatní. Videohry sa stávajú viac spoločenským médiom, spôsobom, ako tráviť čas s priateľmi, a nie je to tak prekvapujúce, že ľudia sú ochotní minúť peniaze na kontrolu toho, ako sú vnímaní v tejto sociálnej oblasti medium.
Účinok je ešte silnejší v MMO, najmä v tých, ktoré majú veľa prispôsobenia hráčov. Zamyslite sa nad úsilím, ktoré ľudia vynakladajú prispôsobenie všetkých detailov ich Minecraft dlane Sú tieto 5 najväčších svetov Minecraft, aké boli kedy postavené?Už je to takmer päť rokov, čo bolo prvé verejné vydanie a Minecraft je stále jednou z najhranejších hier na svete. Napriek primitívnej grafike sú tieto svety také veľké a živé, že ... Čítaj viac . Dokážete si predstaviť, že keby Notch mal premiéru možnosť kúpiť si nové kozmetické bloky a predmety, veľa hráčov by boli ochotní minúť veľa peňazí, aby získali takú mimoriadnu úroveň detailov a jedinečnosti v ich životnom priestore.
Veci, ktoré vlastníte a vytvárate v online hrách, sú odrazom vás samých a ľudia sa o nich starajú rovnako, ako sa starajú o svoj životný priestor v skutočnom živote. WildStar, populárny nový MMO, má odomykateľný režim kríženia zvierat, ktorý vám umožňuje prispôsobiť základňu v nekonečných detailoch. neuveriteľne populárne. V mnohých ohľadoch, Second Life (napriek bytiu) mizerne buggy, fetišista neporiadok hry) bol pred časom, ktorý používateľom umožnil prispôsobiť si všetky aspekty svojich domovov a a speňažovať to všetko pomocou meny, ktorú samotná spoločnosť nakupuje a predáva so značnou hodnotou marže.
Virtuálne svety budúcnosti
Trendy, ktoré poháňajú virtuálne ekonomiky, sa v najbližšej dobe nezmenia. V skutočnosti môže niekoľko nedávnych inovácií, vrátane bitcoínov a Oculus Rift, podporovať rast virtuálnych svetov do stále vyšších výšok.
Virtuálna realita
The Oculus Rift, naplánované na spustenie niekedy pred koncom roka 2015, s tým prinesie úplne nové žánre hier. Virtuálna realita zdôrazňuje mnoho aspektov online tovaru, vďaka ktorým si ich ľudia vážia. Virtuálne objekty vo virtuálnej realite sú vnímané ako skutočné, fyzické objekty, a preto sú cennejšie.
Sociálne zážitky vo VR sú silnejšie ako sociálne zážitky na obrazovke, čo zdôrazňuje potrebu ovládať, ako vás vnímajú ľudia vo vašom okolí. Priestory VR sa cítia ako skutočné priestory. VR Minecraft je jednou z najúžasnejších vecí dostupných pre náhlavnú súpravu práve teraz, a to do veľkej miery kvôli tomu, aké je zatraceně elegantné, aby ste mohli vstúpiť do budov, ktoré trávite toľkými časmi, ktoré ste vytvorili.
Virtuálna realita robí z malých vecí cenné. Byť vysokými alebo krátkymi záležitosťami vo VR: mení spôsob, akým vidíte svet, a spôsob, akým vás ostatní vnímajú. Veľké postavy sú skutočne zastrašujúce, keď musíte šijať krk, aby ste sa stretli s ich očami.
Priestory, ktoré obývate, majú rovnaké psychologické účinky ako skutočné priestory: dlhé kvapky sú intenzívne, vysoké stropy sú duchovné a obrovské štruktúry sú úžasné. Tieto účinky sa vo VR cítia rovnako reálne ako v skutočnom živote a ľudia pravdepodobne predajú veľa peňazí, aby ich predali.
Ľudia míňajú peniaze na klobúky a míňajú peniaze na prispôsobenie svojich hangoutov. Utrácajú peniaze za virtuálne domáce zvieratá a autá a pekné virtuálne pohľady. A prečo by to nemali byť? Z niektorých vecí získate hodnotu len tým, že ich uvidíte, a vidieť veci vo virtuálnej realite je skoro ako vidieť veci v skutočnom živote. Virtuálnych objektov sa zatiaľ nemôžete dotknúť, ale daj mu pár rokov Prečo technológia virtuálnej reality vyhodí vašu myseľ za 5 rokovBudúcnosť virtuálnej reality zahŕňa sledovanie hlavy, očí a výrazov, simulovaný dotyk a oveľa viac. Tieto úžasné technológie vám budú k dispozícii do 5 rokov alebo menej. Čítaj viac .
Virtuálna mena
Jedným z hlavných obmedzení rastu virtuálnych ekonomík je to, že všetky aktíva v týchto ekonomikách existujú na potešenie spoločností, ktoré ich riadia. Držanie aktív v zlate World of Warcraft je nepredstaviteľné, pretože neexistuje záruka, že sa spoločnosť Blizzard nerozhodne zajtra vypnite hru alebo jednoducho znehodnite menu jedným z ich stálych prúdov aktualizácií a expanzie.
Vytváranie bitcoínov poskytuje spôsob, ako to obísť. Bitcoin je výkonný nový druh elektronickej meny, v ktorej je hostená plne distribuovaná móda. Budúce virtuálne ekonomiky si dokážeme predstaviť pomocou bitcoínov s re-skined alebo iných kryptomien ako svojich peňazí v hre, efektívne umožňujúce virtuálnemu obchodu bez námahy prúdiť do a z virtuálneho sveta, akési hnutie voľného obchodu pre EÚ video hry.
Môžete predať kopec vo World of Warcraft a potom tieto peniaze premeniť na hviezdnu loď EVE online, potom ju predať a kúpiť obed. Držanie vašich aktív v hernej mene nehrozí, pretože herná mena je len mena. To znamená viac likvidity na herných trhoch, čo znamená vyšší ekonomický rast.
Okrem toho je ľahké si predstaviť niektoré pretrvávajúce online hry, ktoré prevádzkujú ich servery typu peer-to-peer, aby sa znížili ich náklady na hosťovanie, a tiež sa pomôže zabezpečiť titul dôvera investorov, že ekonomika hry bude v budúcich rokoch naďalej existovať, bez ohľadu na solventnosť pôvodnej hry Tvorcovia.
Prospektori virtuálnej zlatej horúčky
Kto teda dokáže zarobiť peniaze z tohto rastu? Keď sa únikové vozidlo virtuálnej ekonomiky rozbehne do západu slnka, kto bude držať tašku?
Ak nás náskok elektronického obchodu niečo naučil, je to mimoriadne výhodné, že ekonomiky, v ktorých je možné tovar vyrábať zadarmo a predávať bezplatne, sú mimoriadne výhodné. Zvážte nárast distribúcie filmov a hier online v posledných rokoch. Spoločnosti ako Valve a Linden Labs a Blizzard a CCP a Facebook, ktoré vlastnia internetovú stránku, samozrejme patria hospodárstva a môžu odčerpať niekoľko (alebo niekoľko ďalších) percentuálnych bodov z vrcholu, budú najväčšie víťazi tu. Byť jednou z týchto spoločností je v týchto podmienkach veľmi podobné tomu, ako byť najvyšším diktátorom malého národa. Každý, kto vytvorí prvý dobrý otvorený, speňažený virtuálny svet, bude schopný kúpiť Boha.
Facebook sa výslovne zaujíma najmä o jeho vytvorenie VR metaverse, platforma pre interakciu sociálnych VR a virtuálny obchod, ktorá z dlhodobého hľadiska pravdepodobne preukáže, že jej dve miliardy dolárov v spoločnosti Oculus sú múdre. V príspevku na Facebooku o akvizícii Mark Zuckerberg uviedol:
„Toto je skutočne nová komunikačná platforma. Ak sa budete cítiť skutočne prítomní, môžete zdieľať neviazané priestory a skúsenosti s ľuďmi vo vašom živote. Predstavte si, že zdieľate nielen chvíle so svojimi priateľmi online, ale aj celé zážitky a dobrodružstvá.
Toto sú len niektoré z možných použití. Spoluprácou s vývojármi a partnermi z celého odvetvia dokážeme spolu vybudovať oveľa viac. Jedného dňa veríme, že tento druh pohlcujúcej, rozšírenej reality sa stane súčasťou každodenného života pre miliardy ľudí. “
Je tu však dostatok priestoru pre jednotlivcov, aby zarobili aj zisk, najmä pre tých, ktorí majú umelecký talent. Virtuálne svety poskytujú jedinečnú príležitosť premeniť umenie na veľkoobjemový spotrebný tovar bez investícií do infraštruktúry alebo počiatočného kapitálu. Vo virtuálnom svete založenom na obsahu vytvorenom používateľmi, ako je napríklad TF2, môže ktokoľvek s vedomím, že to môže urobiť, rozbehnúť obsah a zarobiť si peniaze za každú predanú jednotku.
Čo to znamená pre hráčov
Niektorí z vás, možno už uhryznutí franšízovým modelom vykorisťovateľských mikrotranzácií Candy Crush / Sims, sa dostali až do tohto článku stále viac kyslé výrazy na tvári a pripravujú sa, aby skočili do sekcie komentárov, aby odsúdili zlo kapitalizmu všeobecne a EA v Najmä. Skôr ako tak urobíte, venujte nejaký čas sledovaniu tejto prezentácie ventilu o mikrotranzciách v TF2.
Toto poskytuje pohľad na to, ako vyzerajú pozitívne úspory z videohier a mikrotranšovania. Ventil uvádza v tomto videu niekoľko odporúčaní, ale hlavnou myšlienkou je zaistiť, aby ekonomika a mikrotranzia vo vašej hre zabezpečili lepší zážitok z hry pre používateľov, ktorí sa rozhodnú minúť peniaze za vašu hru, a zabezpečiť, aby používatelia, ktorí sa rozhodli minúť peniaze, neľutovali svoje nákupy.
Hlavnú časť tvorí obsah vytvorený používateľmi. Tým, že umožňuje používateľom pridávať obsah do svojich hier a speňažovať ho, vytvára spoločnosť Valve zisk a tiež vytvára podnet pre používateľov, aby pre svoje hry vyrábali veľa kvalitného obsahu, od klobúkov až po zbrane na mapy. Tento obsah je distribuovaný náhodne ostatným hráčom a je prístupný prostredníctvom obchodu, čo poskytuje hodnotu hráčom, ktorí za obsah neplatia. Sám Gabe Newell hovorí to takto:
"V Tímová pevnosť 2„Samotná komunita robí 10 krát toľko obsahu ako my,“ uviedol. „Máme ľudí, ktorí zarábajú 500 000 dolárov ročne predajom vecí v dielni. Nemôžeme konkurovať našim zákazníkom. Naši zákazníci nás porazili nie trošku, ale veľa. “
Dobré a udržateľné hry budúcnosti umožňujúce mikroúdaje budú zábavné, budú plné obsahu a ich hospodárstva budú mať veľkosť skromných národných štátov. Budúcnosť je prichádzajúca a bude to oveľa, oveľa podivnejšie, než si myslíte.
Čo si myslíte o tejto budúcej virtuálnej ekonomike? Vidíte sami seba objímať alebo sa v ňom strácať? Podeľte sa o svoje myšlienky v sekcii komentárov nižšie.
Obrázkové kredity: “peniaze„, Prostredníctvom daňových úverov,“Eve-Online-obežnej dráhe„Fractalli Eclipse,“Skupinový výstrel”Od B. Morro, “Medic má narodeniny TF2”Od Yun Huang Yong
Andrej, spisovateľ a novinár so sídlom na juhozápade, má zaručenú funkčnosť do 50 stupňov Celzia a je vodotesný do hĺbky 12 stôp.