Reklama
Pokiaľ ste sa zobudili z dvojročného kómy, pravdepodobne ste už počuli veľa humbuk o virtuálnej realite a Oculus Rift - dosť, že ste z toho pravdepodobne chorí.
No, príliš zlé, pretože som tu, aby som vám bez váhania povedal, že budúcnosť virtuálnej reality je tu teraz. Funguje to a zmení sa svet. Oficiálne spustenie Rift je naplánované na pokles niekedy pred koncom budúceho roka, a to je len začiatok.
Virtuálna realita dnes
Toto je prvá súprava Rift dev (tá, ktorá je momentálne v rukách) vývojári a novinári) Oculus Rift Development Kit Recenzie a prezradíOculus Rift konečne dorazil a robí hlavy otočené (doslova) po celej hernej komunite. Už sa neobmedzujeme len na nahliadnutie cez ploché okno do herných svetov, ktoré milujeme ... Čítaj viac ponúka teraz: stereoskopický 3D, horizontálne zorné pole 90 stupňov, rozlíšenie 800 × 600 na oko, vysoko presný rotačný sledovanie hlavy a relatívne nízka latencia (čas, ktorý systém potrebuje na reakciu na pohyb hlavy) približne šesťdesiat milisekúnd.
To znamená, že za predpokladu, že trup stále držíte, môžete hlavu voľne otáčať a výhľad do vašich očí, po veľmi malom oneskorení, bude takmer úplne správna (a naplní väčšinu vášho vizuálneho obsahu lúka). To je dosť, aby to bolo dosť pohlcujúce (aj počiatočný obsah je veľmi presvedčivý 5 demonštrácií Oculus Rift, ktoré vám vyfúknu myseľZabudnite na Playstation 4 alebo Xbox One - videl som budúcnosť hrania hier a ani to nie je. Oculus Rift je úžasný - a vďaka 16 miliónom dolárov na nové financovanie ... Čítaj viac ), ale je tu veľa priestoru na zlepšenie. LCD obrazovka predstavuje rozmazanie pohybu, rozlíšenie je bolestivo nízke, naklonenie trupu spôsobuje svet, aby sa s vami skĺzol znepokojujúcim spôsobom, a latencia, ktorú má, je pre niektorých niečím nepríjemná užívateľov.
Druhá sada dev, DK2, ktorá sa dodáva budúci mesiac, vylepšuje túto súpravu funkcií pomocou fotoaparátu, ktorý umožňuje náhlavnej súprave zistiť, kde je vaša hlava vo vesmíre (umožňuje vám nakláňať sa a pohybovať sa vo vnútri pohľadu kamery). Znižuje latenciu takmer na 20 ms (prah ľudského vnímania). Zvyšuje rozlíšenie na 960 × 1080 na oko a zlepšuje optiku tak, aby do zorného poľa vytlačila viac dostupných pixlov. Nahrádza tiež LCD originálu obrazovkou OLED od spoločnosti Samsung, ktorá ponúka lepšiu reprodukciu farieb, vyššiu obnovovaciu frekvenciu a nízku perzistenciu.
Ten posledný by mohol potrebovať trochu vysvetlenia: Tu je Palmer Luckey, ktorý opisuje nízku perzistenciu:
„Najlepším spôsobom, ako o tom premýšľať, je to, že pri zobrazení s úplnou perzistenciou vykreslíme rám, položíme ho na obrazovku a zobrazí sa na obrazovke až do nasledujúceho, potom sa začne znova. Problém je v tom, že rám je správny iba vtedy, keď je na správnom mieste - keď je na prvom mieste. Po zvyšok času je to niečo ako odpadky. Je to ako rozbité hodiny, viete, ako sú rozbité hodiny občas správne, keď sú na správnom mieste, ale väčšinu času zobrazujú údaje o odpadkoch?
Čo robíme, je vykreslenie obrázka a jeho odoslanie na obrazovku, ukážeme ho na malú dobu, potom vyprázdníme displej a bude čierny, kým nebudeme mať ďalší. Obrázok teda zobrazujeme iba vtedy, keď máme z počítača správny a aktuálny rámec, ktorý vám ukáže. “
VR za 5 rokov
Očakáva sa, že prvá spotrebiteľská verzia modelu Rift (a spotrebiteľská verzia prototypu Sony Sony, Project Morpheus) byť prírastkovou aktualizáciou na DK2: vyššie rozlíšenie, rýchlejšie obnovovacie frekvencie, lepšia optika, nižšia latencia - taký druh vec. Avšak pre druhú generáciu hardvéru VR (a pre tretiu a štvrtú) je ich veľa technológie na obzore, ktoré sa budú výrazne odlišovať v kvalite a pocite prítomnosti poskytované spoločnosťou VR.
Tu je Oculus Michael Abrash (vtedy Valve) popisujúci silu prítomnosti VR (pomocou prototypu VR Valve):
„Máme ukážku, kde stojíte na rímse a pozeráte sa na výrazný pokles. Tu je scéna; kamenná textúra je potápačská lišta podobná rímsu hlboko nad podlahou boxovej miestnosti s textúrami zastaralými webovými stránkami. […] Pri pohľade na to na obrazovke (aj keď nie je zdeformovaný) pre mňa nič nerobí, ale kedykoľvek postavte sa na tú rímsu vo VR, moje kolená sa zamknú, rovnako ako to urobili, keď som bol na vrchole Empire State stavebniny. […] Vstupy sú dostatočne presvedčivé, že moje telo vie, na úrovni pod vedomím, že sa nenachádza v demonštračnej miestnosti; je to niekde inde, stojace vedľa kvapky. “
Foveated Rendering
Jedným z hlavných obmedzujúcich faktorov VR je práve teraz problém s vykreslením sveta, ktorý obývate dostatočne rýchlo. Vykreslenie detailnej scény v 3D pri 75 FPS je netriviálnou výzvou, dokonca aj pre relatívne špičkové počítačové herné súpravy. Pre zážitky z konzoly alebo mobilného VR, ako je napríklad projekt Sony Morpheus, sú tieto výzvy ešte tvrdšie.
John Carmack urobil značný pokrok pri hľadaní podvodov, ktoré umožnia plynulejší chod VR zážitkov (vrátane techniky nazývanej „timewarp“) vyplní chýbajúce rámce pomocou inteligentného interpolačného algoritmu) - stále je však hlavným obmedzením prijatia hardvéru VR zákazníkom. Vyskúšané vykreslenie ponúka cestu z tohto problému.
Fasované vykresľovanie závisí od kritického faktu o ľudskom oku, ktorým sú foto-receptory na ľudskej sietnici nie sú rovnomerne rozmiestnené: takmer všetky sú zoskupené v malom kruhu uprostred sietnice zvanej fovea. Mimo stredu niekoľkých percent zorného poľa sú ľudia v podstate slepí. Obchádzame to rýchlym pohybom našich očí po celom svete a spojením výsledných údajov dokopy do ilúzie súvislého a detailného vizuálneho obrazu.
Je to mierne znepokojujúce, ale neuveriteľne užitočné pre displeje namontované na hlave. Zahrnutím malých fotoaparátov do náhlavnej súpravy na sledovanie očí používateľa je možné vykresliť iba tie časti obrázok, ktorý môže fovea vidieť v úplných detailoch, čo zvyšku vizuálneho poľa robí veľmi nízko rozhodnutie. To ponúka dramatické zrýchlenie v porovnaní s konvenčným vykresľovaním scény, čo predstavuje obrovský rozdiel v kvalite a konzistencii vizuálneho zážitku.
Johan Andersson, inžinier, ktorý pracuje pre DICE, opisuje takto vykreslené vykreslenie:
„Čo by sme chceli urobiť, ak by sme to dokázali, je v podstate skryté vykresľovanie […], takže by sme mohli v podstate urobiť pri niekoľkých rozlíšeniach a sledovať oko, takže vy vykreslite vo svojom vysokom rozlíšení, ale na miniatúre a potom okolo neho vykreslíte trochu nižšie rozlíšenie a okolo neho trochu nižšie a zložíte ich dohromady. Vyžaduje si to vysoko kvalitné sledovanie očí, ale videl som z toho niektoré ukážky a skutočne to funguje prekvapivo dobre. ““
Ovládače pohybu
Dostať hlavu do hry je samo o sebe výzvou, ale nestačí to. Prostredníctvom headsetu som dal desiatky ľudí a prvá vec, ktorú takmer všetci robia, je vyhľadať si ruky alebo sa niečoho dotknúť. Vďaka súčasnej technológii VR sa cítite ako neviditeľný, nehmotný duch - alebo ešte horšie, duch uväznený v tele, ktoré nedokáže ovládať.
Spoločnosť Oculus doteraz oznámila, že pracuje na probléme s ovládačom, zatiaľ však nenašlo dostatočne dobré riešenie. Morpheus od spoločnosti Sony zahŕňa ovládače PS Move - sledovacie prútiky, ktoré vám umožňujú pohybovať rukami v hrách, ale trpia problémami s presnosťou a oklúziou a necítia sa úplne ako vaše skutočné ruky.
Niekoľko spoločností vyvíja riešenia vstupu VR, ktoré poskytujú pohľad na to, ako vyzerá ideálna schéma vstupu VR. Vo svojom obmedzenom objeme sledovania, Leap Motion poskytuje veľmi vysokú presnosť sledovania a Ovládač STEM ponúka zážitok s vyššou presnosťou v štýle PS Move bez problémov s oklúziou optického sledovania. Control VR ponúka lacnú sadu senzorov, ktoré nosíte na trupe a ramenách a ktoré dokážu zachytiť pohyb na tele úroveň jednotlivých pohybov prstov, ale systém je objemný a vyžaduje presnú kalibráciu výsledky.
Pokiaľ ide o hmatovú stránku, spoločnosť Tactical Haptics vyvíja zariadenia, ktoré používajú číry povrch na vytvorenie ilúzie tlaku na ruky používateľa. Novint Xio, ktorý je pravdepodobne nefunkčný, bol pôvodne navrhnutý ako lacný exoskelet, ktorý by mohol vyvíjať tlak na ruky používateľa vo všetkých troch rozmeroch. Bola by to lacnejšia alternatíva k špičkovým robotickým haptickým systémom, aké poskytujú Cyberglove.
Tu je to, čo hovorí William Provancher of Tactical Haptics o svojom ovládači:
„Naše ovládače sa líšia, pretože tie, ktoré spomínate, majú vibračnú odozvu. Spätná väzba reaktívneho uchopenia v našich kontrolóroch je schopná vytvárať silné hmatové ilúzie podobné silovému momentu.
Žiadny z týchto produktov zatiaľ nie je dokonalý pre VR, ale spolu poskytujú pohľad na to, ako by mohol lacný a kvalitný haptický VR regulátor vyzerať v relatívne blízkej budúcnosti.
Sociálne VR
Niektorí z vás by si mohli prečítať tento smer a trhať. Nerobte si starosti: Čokoľvek vám kuracie litre na internete mohli povedať o akvizícii na Facebooku, nikto sa nezaujíma o Farmville vo VR. O čom tu hovoríme, je niečo oveľa zaujímavejšie.
Vezmite si minútu a pozrite si toto video:
Tento systém používa dômyselný softvér na detekciu výrazov tváre používateľov z webovej kamery a ich mapovanie na virtuálneho avatara. Nie je dokonalý, ale je dosť dobrý na to, aby prejavil jasný výraz a dobre využíval neverbálne sociálne narážky. Vložením kamier a snímačov do náhlavnej súpravy by malo byť možné poskytnúť detekciu pohybu tváre na rovnakej úrovni ako komerčná snímka pohybu za rok alebo dva.
Teraz si predstavte, že ste v zdieľanom virtuálnom priestore s niekým iným pomocou ovládačov sledovania tváre a pohybu zachytiť výrazy, gestá a reč tela a použiť ich na riadenie avatarov znakov pre obidva vy. Obaja sa cítite fyzicky prítomní v priestore s druhou osobou a môžete s nimi hovoriť, keď na komunikáciu používate neverbálne narážky. Je to ako keby ste boli v izbe s niekým - a pomocou ovládačov hmatového pohybu by ste sa mohli dokonca objať, potriasť si rukou alebo sa voľne zapojiť do náhodného spoločenského kontaktu.
Sociálne skúsenosti s VR sú podobné videokonferenciám, sú však dôležitejšie hlbšie a bohatšie. Očný kontakt, voľný pohyb a pocit fyzického zdieľania priestoru s inou osobou sú všetko mocné narážky, ktoré pri bežných videokonferenciách chýbajú.
Sociálne VR poskytuje výkonný spôsob, ako podnikať, spoznať priateľov a zostať v kontakte so svojimi blízkymi, keď nie sú fyzicky blízko nich. Social VR ponúka online komunitám, ktoré používajú sociálne podnety na podporu civilizovanej konverzácie a produktívny dialóg: ľudia sú milší k reálnym ľuďom tvárou v tvár ako pre anonymné užívateľské mená na internetových správach dosky. Po prvýkrát v histórii internetu by sme mohli vytvoriť online komunity bez trollov.
Okrem toho môže byť sociálne VR VR vylepšením funkcie v porovnaní s vlastným stretnutím sa s priateľmi osobne! V skutočnom živote sa nemôžete stretnúť s priateľmi a hrať na Mesiaci basketbal. Nemôžete dostať kino IMAX pre seba a hlasno pokaziť nový film. Nemôžete sa navzájom zabíjať sci-fi zbraňami a potom ich okamžite znova splodiť. Strednú Zem nemôžete skúmať spolu. Vo VR môžete. Zabudnite na paintball, LARPing a kiná. Sociálne VR to bude robiť všetko lepšie a jedného dňa to bude primárny spôsob, ako sa baviť so svojimi priateľmi.
Tu je Mark Zuckerberg, hovoriaci o spoločenskom potenciáli Oculus Rift krátko po akvizícii spoločnosti:
„Toto je skutočne nová komunikačná platforma. Ak sa budete cítiť skutočne prítomní, môžete zdieľať neviazané priestory a skúsenosti s ľuďmi vo vašom živote. Predstavte si, že zdieľate nielen chvíle so svojimi priateľmi online, ale aj celé zážitky a dobrodružstvá. “
Budúcnosť virtuálnej reality
Ak tieto zvuky vyzerajú ako rovnaké sny VR na oblohe, o ktorých ste počuli od 80. rokov, nemáte úplne pravdu. Mnoho z týchto myšlienok existuje už dlho. Rozdiel je v tom, že teraz sú skutočne blízko skutočnosti. Už to nie sú „dvadsaťročné voľno“. To sú životaschopný koncepcie pre startupy. Peniaze sú tam 5 Známok Oculus Rift sa stane búrlivým úspechomOculus Rift bude navždy meniť hry - humbuk to len nezmrazil, je udržiavaný minulý rok a iba rastie. Vek VR je teraz na nás; pohlcujúce zážitky ... Čítaj viac , je tu zotrvačnosť odvetvia, a čo je najdôležitejšie, technológia je konečne tu, aby to urobila dobre. Toto sú skúsenosti, ktoré budú v najbližších rokoch lacne dostupné na spotrebiteľskom trhu.
Budúcnosť virtuálnej reality, o ktorej ste od prvého čítania snívali Snehová havária je takmer tu. Prvú vlnu budúcnosti si budete môcť vyskúšať v priebehu niekoľkých mesiacov. Funguje to, je to úžasne v pohode a má niektoré z najjasnejších myslí v technologickom priemysle, ktoré pracujú ako blázon, aby ho ešte vylepšili.
Obrázok funkcie:„Anna Bashmakova a Oculus Rift“, Sergey Galonkin
Snímky: “Žena na sebe Oculus Rift ”, BagoGames, “Nan Wearing Oculus Rift”, Nan Palmero, "Testovanie Oculus Rift," Karl Baron, "Elite Dangerous na Oculus Rift," Jeroin Van Luen, „Nový Oculus Rift je teraz k dispozícii“ BagoGames
Andrej, spisovateľ a novinár so sídlom na juhozápade, má zaručenú funkčnosť do 50 stupňov Celzia a je vodotesný do hĺbky 12 stôp.