Reklama
Hry boli tradične vyrobené a predvídateľné. Hrali ste ich, porazili ste ich a ak ste ich hrali znova, obsah by zostal rovnaký. V súčasnosti existuje trend smerom k dynamickému obsahu: ak budete hrať rovnakú hru dvakrát, zážitok by sa mohol druhýkrát radikálne zmeniť.
Čo má nedávny záujem o procedurálne generovaný obsah? Ako sme sa sem dostali? A je to dobré pre hranie?
Čo je to procesná generácia?
Všeobecne povedané, procesné generovanie je vytváranie obsahu podľa parametrov algoritmu, nie pomocou ručného vytvárania. Ešte jednoduchšie povedané, ide o proces vytvárania obsahu pomocou kódu.
V kontexte videohier sa „obsah“ môže týkať širokej škály vecí: zvukových efektov, hudobných stôp, umeleckých textúr, objektových modelov, svetového terénu, umiestnenia nepriateľa, postupovania postavy a ďalších.
Kľúčom k týmto procedurálnym algoritmom je to, že často obsahujú určitý prvok náhodnosti. Tým sa zabezpečí, že hŕstka vstupných parametrov môže generovať širokú škálu výstupných výsledkov, čo môže pomôcť zvýšiť opakovateľnosť hry, pretože obsah sa pri každej hre bude líšiť skrz.
tulák (1980)
Kvôli obmedzeniam pamäte v ranej histórii videohier obsah často mal generované pomocou algoritmov - na rozdiel od moderných hier, ktoré môžu využívať desiatky gigabajtov vo vysoko kvalitných aktívach. Zatiaľ čo väčšina prvých hier sa spoliehala na nejakú formu generovania procedúr, jedným z najvýznamnejších príkladov je tulák.
tulákNárok na slávu možno do značnej miery pripísať dvom faktorom: 1) použitie znakov ASCII na kreslenie vizuálnych prvkov a 2) náhodné generovanie rozmiestnenia žalárov a umiestňovanie objektov. Výsledkom je takmer nekonečne opakovateľný zážitok, pri ktorom neboli dve hry rovnaké.
V skutočnosti to bolo také populárne, že vytvorilo jedinečnú podkategóriu videohier: roguelike Roguelikes: Unikátna a náročná rotácia v žánri RPGV roku 1980 bola vydaná hra s názvom Rogue, ktorá priniesla celý podžáner hraných hier, vhodne pomenovaných roguelikes. Hra na prechádzanie v žalári procedurálne generovaná v hre, ktorá poskytuje nekonečnú hodnotu prehrávania zaručením iného ... Čítaj viac . Rogueov vplyv bol však taký veľký, že sa dotkol hier aj mimo jeho špecifického žánru, ako napríklad ...
tetris (1984)
tetris pravdepodobne to nie je prvá hra, ktorá sa vám objaví, keď niekto spomína procedurálne generovaný obsah, ale v závislosti od toho, ako prísne chcete mať definíciu „procedurálneho generovania“, vyhovuje bill.
Pred tetris, logické hry 10 webových stránok na hranie bezplatných skladačiek online Čítaj viac mal jediné riešenie, ktoré sa malo dosiahnuť manipuláciou s dostupnými kúskami. Napriek retrospektívnej jednoduchosti hry v tetris, ponúkalo niečo, čo predtým žiadna hra s puzzle ešte neponúka: nekonečný prúd náhodne vybraných kúskov bez stavu víťazstva.
Vplyv tetris možno cítiť dodnes. Niektoré z najviac návykových logických hier našej doby - napr. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - majú randomizované prvky, ktoré sa nedajú replikovať vo formáte, ktorý nie je videohry. Tieto hry by nemohli existovať bez generovania procedúr.
A to ani nespomína pokračujúca popularita tetris sám.
diabol (1996)
16 rokov po prepustení tulák, Blizzard Entertainment debutovala hrou, ktorá nakoniec priniesla žáner roguelike do moderného veku: diabol. toto akčné RPG Top 5 alternatív k Diablo 3 [Hranie]Diablo 3 je mimo. Hra nepotešila každého. Niektorí hráči majú pocit, že sa neuspokojili s odkazom franšízy spoločnosti Diablo, zatiaľ čo iní sa o DRM jednoducho zbláznili. Ak ste v ... Čítaj viac implementovali procedurálne prvky tak dobre, že fanúšikovia padli stovky - dokonca tisíce - hodín do hry bez toho, aby sa nudili.
diabol urobil veľa vecí správne, ale pokiaľ ide o generovanie procedúr, popularizoval dva konkrétne prvky hry.
Náhodné rozloženie žalára. Rovnako ako tulák a všetky jeho klony, diabol generovali dungeony podľa algoritmu s náhodnými prvkami, ale tento proces posunul o krok ďalej: namiesto jednoduchého porovnávania znakov ASCII, diabolKobky boli vyrobené pomocou 2D izometrickej grafiky.
Generovanie náhodných položiek.diabol použili prvky náhodného výberu aj na svoj systém položiek a boli priekopníkmi hry, ktorá je v súčasnosti stále bežná. Nielenže boli položky roztriedené podľa farebne rozlíšených úrovní vzácnosti, ale aj štatistika každej položky bola generovaná za behu v čase vytvorenia.
Minecraft (2009)
Aj keď procesná generácia existuje už niekoľko desaťročí, je ťažké poprieť, že moderná šialenstvo v procedurálnom obsahu má svoje korene v popularita Minecraft. Naozaj, Minecraft je dôkazom toho, že hra môže byť presvedčivá, aj keď nemá vôbec žiadny ručne umiestnený obsah.
Táto pravda vydláždila cestu mnohým nezávislým vývojárom hier. Procesné generovanie výrazne znižuje náklady na tvorbu obsahu, čo umožňuje vývojárom sólo hry bohaté na obsah bez nutnosti nalievania tisícok hodín na položku, úroveň a nepriateľa dizajnu. To všetko zvládne kód.
Preto za posledných pár rokov došlo k oživeniu indie herná scéna 10 nezávislých hier tak dobre, zabudnete, že sú vôbec nezávislíMôžu sa však vyskytnúť situácie, keď budete chcieť niečo iné ako nezávislá norma. Hra, ktorá sleduje indie hodnoty, ale je vyrobená s kvalitou, ktorú sú známe hry AAA najvyššej úrovne. Názvy ako ... Čítaj viac . Názvy ako Isakova väzba, Spelunkya Obloha žiadneho človeka všetky obsahujú „roguelike elementy“ (termín synonymický s „procedurálnymi prvkami“), ktoré majú veľký úspech.
Existovali by tieto hry dnes v ich súčasnej kapacite, keby Minecraft nikdy debutoval? Možno možno nie.
Pokiaľ ide o procedurálne nezávislé hry, jedna hra si zaslúži osobitnú zmienku. Často uvádzané ako najhlbšia videohra všetkých čias, Trpasličí pevnosť má stovky vzájomne prepojených procedurálnych systémov, ktorých výsledkom je zložité hry 4 hry so strmými krivkami učenia, ktoré stoja za námahuUčenie sa konkurenčných hier nie je ľahká úloha. Keby bol ich zvládnutie ľahký, každý by hral profesionálne. Aj napriek tomu, že ste sa k tejto vysokej úrovni hry nikdy nedostali, ... Čítaj viac to je neuveriteľne obohacujúce. Žiadna iná hra nemá takú procedurálnu hĺbku.
Záverečné myšlienky
Bude zaujímavé zistiť, odkiaľ odtiaľto vychádza procedurálny výstrelok. Videli sme koniec? Alebo je tento trend stále v počiatočnej fáze? Osobne si myslím, že sme šli iba na úpätie tejto hory a som nadšený z budúcnosti hier.
Aké ďalšie vplyvné hry s procedurálne generovaným obsahom sú tam? Ktoré procedurálne prvky sa vám najviac páčia a ktoré z nich vám zabránia v hraní titulu? Podeľte sa s nami o svoje myšlienky nižšie!
Joel Lee má titul B.S. v odbore informatiky a viac ako šesť rokov odbornej praxe v písaní. Je šéfredaktorom organizácie MakeUseOf.