Reklama

Virtuálna realita je vo veľkom štýle Prečo technológia virtuálnej reality vyhodí vašu myseľ za 5 rokovBudúcnosť virtuálnej reality zahŕňa sledovanie hlavy, očí a výrazov, simulovaný dotyk a oveľa viac. Tieto úžasné technológie vám budú k dispozícii do 5 rokov alebo menej. Čítaj viac - Spoločnosti Valve, HTC, Samsung a Facebook dodávajú hardvér špičkovej virtuálnej reality v blízkej budúcnosti. Pokiaľ ide o softvér, desiatky veľkých štúdií sa vyvíjajú pre nový hardvér a všetky slobodne pripúšťajú, že netuší, čo robia.

Táto príručka je k dispozícii na stiahnutie vo formáte PDF zdarma. Stiahnite si Začíname s tvorbou hier pre virtuálnu realitu v Unity 5 zadarmo teraz. Môžete to skopírovať a zdieľať so svojimi priateľmi a rodinou.

Je to ako prvé dni DOOM a Wolfensteina. Nikto nevie, ako vyzerá dobrá VR hra a pole je otvorené pre indie Studios, aby sa stali hlavnými hráčmi. Ak chceš robiť videohry Začať vytvárať hry v žiadnom momente s Unity3D zadarmo Čítaj viac , môže to byť najlepšia príležitosť, ktorú si budete musieť niekedy pomenovať.

instagram viewer

Povedzme teda, že sa chcete zapojiť. Nástroje sú užívateľsky prívetivejšie ako kedykoľvek predtým a sú takmer zadarmo. Ale kde začínate? Táto príručka vám poskytne všetky nástroje a informácie, ktoré potrebujete, aby ste mohli začať - úplne zadarmo.

Pripravený? Poďme na to.

Čo potrebuješ:

Na začatie tvorby hier VR potrebujete iba tri veci:

  • Najprv potrebujete náhlavnú súpravu VR. Najlepšie široko dostupnou voľbou je práve teraz Oculus Rift DK2, ktorú si môžete kúpiť tu za 350 dolárov.
  • Po druhé, potrebujete dosť schopný herný počítač. VR je asi trikrát intenzívnejší ako bežné počítačové hry, takže budete chcieť výkonný procesor a kartu. Spoločnosť Oculus odporúča i5, a GTX 970 alebo ekvivalent, a osem GB RAM.
  • Najnovšia verzia systému Windows 7, 8 alebo 10.

Okrem toho je všetko, čo potrebujete, bezplatné. Pokiaľ ide o softvér, budeme používať:

  • Unity 5 Personal Edition
  • GIMP (program manipulácie s obrázkom Gnu)
  • Doplnok SteamVR Unity
  • Jednotný doplnok Plus Unity Plugin
  • Oculus Windows Runtime

Nastavenie nástrojov

Najprv začnime inštaláciou všetkého. Stiahnite si a spustite inštalátory pre Unity a GIMP GIMP: Stručný prehľad obľúbeného editora obrázkov s otvoreným zdrojovým kódom každého používateľa Čítaj viac . Malo by to byť celkom samozrejmé. Keď otvoríte Unity prvýkrát, zobrazí sa výzva na vytvorenie účtu: urobte to a nezabudnite si zapamätať svoje používateľské meno a heslo.

Vo vnútri Jednoty vytvorte nový projekt (nezabudnite vytvoriť projekt „3D“ - nie „2D“). Nastavte adresár projektu na Moje dokumenty / Môj projekt.

primitiveplusplugin

Teraz pomocou prehliadača prejdite na stránku Obchod s aktívami Unitya prihláste sa pomocou rovnakých poverení. Získate tak prístup k nástrojom a zdrojom pre vývojárov. Použite odkazy Primitive Plus a SteamVR uvedené vyššie, vyhľadajte balíčky a kliknite na tlačidlo „Otvoriť v jednote“ v ľavom hornom rohu. Pretože sa jedná o bezplatné diela, nemusíte za ne platiť. Ostatné nemusia byť zadarmo, takže buďte opatrní. Postupujte podľa pokynov, ktoré sa objavia, a importujte tieto balíčky do Unity. V podponuke Projekt by sa mali zobraziť nové priečinky. Stiahnutie súborov môže chvíľu trvať, takže buďte trpezliví a nezatvárajte jednotu, kým nedokončia.

steamvrplugin

Skriptovanie v jednote

Jednota sa veľmi ľahko používa, ak ste už niekedy naprogramovali. Ak nepoznáte C #, strávte nejaký čas oboznámením sa so syntaxou (skúste to vynikajúce interaktívny návod). Ak ste ešte nikdy neurobili žiadne programovanie, urobte tiež tento krok a potom strávte nejaký čas prípravou hádaniek na Projekt Euler. Pomôže vám to oboznámiť sa s druhmi problémov, s ktorými sa stretnete pri programovaní, as druhmi zručností pri riešení problémov, ktoré potrebujete.

Keď sa budete cítiť pohodlne pri riešení problémov s C #, odporúčam vám stráviť nejaký čas skúmaním Unity pomocou ich vynikajúce návody pre začiatočníkov. Môžete tiež použiť naše vlastné nárazový kurz k jednote Programovanie hry s jednotou: Príručka pre začiatočníkovV rozvíjajúcom sa prostredí vývoja hry indie sa Unity objavila ako niečo de facto štandardu: jej nízke náklady, jednoduché použitie a široká škála funkcií ju robia ideálnou pre rýchly vývoj hier. Čítaj viac . Poskytnem krátke vysvetlenie všetkých komponentov, ktoré používam, ale existuje veľa cenných informácií, ktoré vám budú dobre slúžiť pri pokusoch o väčšie projekty.

Ak chcete použiť skript jednoty, musíte najskôr pripojiť objekt. Vo vnútri editora môžete vytvárať 3D objekty jedným z troch spôsobov.

  • Môžete ich importovať ako súčasť balíka.
  • Súbory môžete presunúť do priečinka Môj projekt / Aktíva.
  • Môžete ich vytvoriť v editore pomocou ponuky GameObject v hornej časti obrazovky - umožňuje vám vytvárať jednoduché primitívne tvary ako kocky a gule, ako aj text a častice.

Ak ich importujete alebo ich presuniete do priečinka diel, zobrazia sa v podokne Projekt. Môžete ich vložiť do hry výberom karty „Scéna“ a jej pretiahnutím na ňu. Mali by ste vidieť, ako sa objavujú vo svete. Ovládacie prepínače v ľavom hornom rohu vám umožňujú meniť ich veľkosť, otáčať sa a umiestňovať podľa vašich predstáv. Objekty môžu byť navzájom „rodičovské“ (spôsobujú ich otáčanie a pohybovanie sa spolu) pretiahnutím ich názvov na seba na karte „Hierarchia“.

UI

Keď je objekt na scéne, môžete k nemu pripojiť jeden alebo viac skriptov. Tieto skripty oživujú objekt. Robia paľbu, guľky sa pohybujú a postavy chodia a rozprávajú.

Ak chcete pridať skript, vyberte na karte „Scéna“ alebo „Hierarchia“ objekt, ktorý chcete ovládať. Karta „Inšpektor“ sa zmení tak, aby zobrazovala všetky komponenty pripojené k predmetnému objektu. Typický objekt bude vyzerať asi takto a bude obsahovať niekoľko prvkov:

  • Mesh Filter umožňuje hernému enginu zistiť, aký tvar je objekt.
  • Renderer skutočne nakreslí objekt na obrazovku.
  • Rigidbody informuje stroj fyziky o tom, že objekt existuje, a definuje jeho vlastnosti.
  • Kolider definuje fyzické hranice objektu: výpočty fyziky môžete zlacniť tým, že zložitý objekt poskytnete jednoduchému kolidoru, napríklad krabici alebo gule.
addcomponent

Na karte inšpektora môžete pridať nový skript pomocou tlačidla „Pridať komponent“ v dolnej časti. Odtiaľ môžete pridať skript, ktorý ste už vytvorili, alebo môžete vytvoriť nový. Zmeňte jazyk na „C #“, zadajte požadovaný názov a stlačte „vytvoriť“. Tým sa k objektu pridá nový (prázdny) skript. Dvojitým kliknutím na názov skriptu na karte Inšpektor otvoríte skript v MonoDevelop, editore kódu Unity.

MonoDevelop

Vo vašom novom súbore sa zobrazí funkcia „Štart“ a „Aktualizácia“. „Štart“ sa spustí pri prvom vytvorení objektu. Vykonajte tam potrebné nastavenia. Aktualizácia sa spúšťa v každom rámci a práve tam by mala smerovať väčšina logiky.

Pre prístup ku komponentom objektu môžete napísať ‘gameObject. Renderer, „gameObject.rigidbody,“ atď., V závislosti od toho, ktorý prvok chcete ovládať. Verejné premenné deklarované pred funkciou „štart“ sa zobrazia v editore, čo uľahčí ich vyladenie. Viac informácií o tom, ako interagovať s rôznymi systémovými prvkami, nájdete na Jednotná príručka.

Toto je jednoduchý skript, ktorý som vytvoril a ktorý spôsobuje rytmické rozšírenie a kontraktovanie objektu na základe sínusovej vlny. Vytvorte kocku v Unite, pridajte skript a skopírujte skript do metódy „Aktualizovať“. Po uložení a stlačení tlačidla „hrať“ v editore by ste mali vidieť, ako sa kocka rozširuje a sťahuje. Uistite sa, že je objekt 'Camera' umiestnený tak, aby ho mohol vidieť!

bouncingbox

Povolenie režimu VR

Teraz, keď sme pripravili základnú scénu Unity, dajte nám ju zobraziť na náhlavnej súprave VR. Použijeme doplnok SteamVR, ktorý sa po vydaní zobrazí ako na Oculus Rift, tak aj na HTC Vive. Je to jednoduchý spôsob, ako sa vyvinúť pre obidva.

Na karte „Projekt“ prejdite do priečinka SteamVR a otvorte podpriečinok „prefabrikovaný“. Uvidíte niekoľko subjektov pripravených na použitie. Presuňte panel „CameraRig“ a „SteamVR“ na scénu. Sú už pripravené so všetkým, čo potrebujete. Presuňte ich na svoju scénu (umiestnenú v rovnakom bode). Presuňte ich tak, aby videli kocku. Teraz odstráňte pôvodné (nie VR) objekty fotoaparátu - ak máte v scéne viac ako jeden aktívny fotoaparát, dôjde k chybe, pretože Unity nebude vedieť, ktorý z nich chcete použiť.

Ak ste tak ešte neurobili, nainštalujte Oculus Windows Runtimea pripojte DK2.

Reštartujte počítač. Na systémovej lište sa zobrazí logo Oculus eye. Ak naň kliknete, budete mať možnosť otvoriť selektor „Režim zobrazenia“ a konfiguračný nástroj. Nastavte režim displeja na možnosť „Direct“. Potom otvorte obslužný program Oculus Configuration. Overte, či vidíte demo scénu. Ak to nemôžete, pred pokračovaním to odlaďte.

r / Oculus je dobrým zdrojom tejto veci. Demo scéna by mala prebiehať hladko a sledovať rotáciu a polohu vašej hlavy, bez trhania alebo dvojitého obrazu.

demoscéna

Ak to nefunguje správne, skontrolujte, či vás fotoaparát vidí a či je správne zapojený. Skontrolujte tiež, či je grafická karta dostatočne výkonná a či na pozadí nie sú spustené intenzívne aplikácie.

Po overení, či náhlavná súprava VR pracuje správne, otvorte Unity a stlačte tlačidlo prehrávania. Jednoduchá scéna, ktorú sme nastavili, by sa mala zobraziť v náhlavnej súprave VR! Gratulujeme: práve ste urobili svoje prvé demo VR!

Vaša prvá VR hra

Zatiaľ jednoduché, ale toto nie je obzvlášť pôsobivé demo. Aby som vám dal predstavu o tom, aké to je, aby ste sa viac zapojili do projektu, porozprávam sa o vás v procese výroby úplnej arkádovej hry VR, ktorú som už dokončil, s názvom AsteroidVR.

screenshot

Toto nie je Skyrim, ale je to plná hra, ktorú môžete hrať, s pracovnou grafikou a kompletnou sadou mechaniky. Trvalo to niekoľko dní a je to asi na úrovni demonštrácií, ktoré si môžete vyskúšať pri experimentovaní s rôznymi štýlmi hier.

Hra je dosť jednoduchá: budete pilotovať loď, ktorá je uväznená vo veľkej miestnosti. Plavidlo sa bude pohybovať konštantnou rýchlosťou. Budete mať možnosť riadiť a strieľať, ale nie zastaviť. V miestnosti sa pomaly zaplnia náhodne veľké „asteroidy“, ktoré sa bezcieľne odrazia po miestnosti. Vašou úlohou je vyhnúť sa nárazom do týchto asteroidov alebo stien tak dlho, ako to pôjde. Budete môcť strieľať asteroidy, ale ak vám dôjdu náboje, vaša munícia sa bude pomaly nabíjať.

To je základná myšlienka. Začnime. Pretože toto je iba ukážka, vymeníme naše aktíva z jednoduchých primitív, ako sú kocky a gule (pomocou prostriedku Primitive Plus).

loď

Tu je loď, ktorú som vytvoril.

loď

Priznávam, že to vyzerá podobne ako vysokozdvižný vozík, ale bude to pre toto ukážku.

Pri zostavovaní kokpitu nezabudnite umiestniť niektoré viditeľné štruktúry do zorného poľa používateľa, najmä na perifériu. Pomáha to predchádzať chorobe z pohybu tým, že dáva používateľovi určité pevné prvky, čím sa znižuje pocit, že sa pohybujú. To uľahčuje ich mozog vyrovnať sa s nedostatkom pohybu, ktorý hlásia ich vnútorné uši.

Musel som experimentovať s niekoľkými konfiguráciami kokpitu, než som našiel ten, ktorý ma neznepokojoval. Ak máte pochybnosti, pridajte ďalšie vzpery a posuňte fotoaparát späť. Dávajte pozor na mierku! Jedna jednotka v Unity je jeden meter vo VR, takže sledujte veľkosť prvkov, ktoré vytvárate. Je ľahké vytvoriť objekty, ktoré sú v VR smiešne veľké alebo smiešne malé, a výsledky môžu byť znepokojujúce.

Po dokončení stavby lode vytvorte kocku, ktorá ju obklopuje, a nadradte jej všetky primitívy lode. Tým sa zabezpečí jeho kolízna skrinka a centrum pohybu. Pridajte k vonkajšej kocke „rigidbody“ a vypnite vykresľovací modul (jeho zrušením v inšpektore). Uistite sa, že rigidné teleso je nastavené tak, aby boli deaktivované kinematické aj gravitačné využitie. Ku každému z primitívov lodí pridajte ďalšie nepružné prvky, tentoraz ich nastavte ako „kinematické“, ale vypnite „používať gravitáciu“.

Presuňte objekty „CameraRig“ a „SteamVR“ do kabíny a umiestnite ich tak, aby hlava používateľa mala byť vo vnútri lode. Použil som ďalšie bezplatné aktívum Unity (humanoidného robota), aby som zaistil správne zarovnanie pozícií. Nadradte ich vonkajšej kocke - spôsobí to, že sa budú pohybovať s objektom.

Teraz skriptovať loď! Tu sú dva skripty, ktoré som vytvoril - ovládač vozidla a vozidlo ničiteľ. Prvý z nich načíta vstup od používateľa a poskytuje ťahy lodi, čím sa pohybuje. Druhá detekuje, kedy sa loď zrazí s niečím označeným ako „rock“ a ukončí hru. Ako zábavný doplnok rozdeľuje loď na jej súčasti a umožňuje vám vidieť ich odlet počas zrážky. Skript vytvorí skupinu objektov, ktoré budete musieť vyplniť všetkými primitívmi na lodi, v editore.

Skript tiež zobrazuje niektoré pokyny, ktoré sa objavia, keď zomriete. Vytvorte TextMesh GameObject a nastavte ho tak, aby ste povedali „Umreli ste! Strieľajte a reštartujte! “ Umiestnite tento modul TextMesh do kokpitu, odveďte ho na loď a vypnite jeho komponent vykresľovania. Potom ich v inšpektore presuňte do premennej „inštrukcia“ skriptu VehicleDestroy. Tento text bude normálne neviditeľný, ale keď zomriete, znova sa objaví.

asteroid

Ďalej si vytvoríme naše asteroidy. Tu je asteroid, s ktorým som skončil, vyrobený z niekoľkých primitívov prilepených k sebe a štandardného shadera. Nič príliš komplikované, ale vyzerá to celkom pekne.

asteroid

Pridal som rigidného a označil som ho ako „skalu“. Ak nie ste oboznámení so systémom značky jednoty, prečítajte si príslušná stránka manuálu. Značky vám v zásade umožňujú priraďovať k objektom špeciálne vlastnosti, ktoré sa dajú zistiť pri zrážkach, a informovať skripty, s ktorými interagujú. V takom prípade značka spôsobí, že predmet lode zistí, že bol zasiahnutý niečím nebezpečným.

Teraz skriptovať asteroid. Skript je tu „AsteroidInit“, ktorý robí dve veci.

  • Po prvé, trochu náhodne rozdeľuje asteroidy, aby vyzerali zreteľne, a každému dáva kop v náhodnom smere.
  • Po druhé, zistí, či bol asteroid zasiahnutý niečím označeným ako „guľka“. Ak áno, aktivuje emitor častíc, ktorý som pripojil k asteroidu, a zničí pôvodný objekt.

aréna

Skvelé! Existujú dva základné prvky hry. Ďalej, aréna. Môže to byť akýkoľvek tvar, ktorý chcete, ale uistite sa, že je veľký. Obracanie v malých kruhoch má sklon ľudí choriť. Lietanie priamo vpred je relatívne nepriaznivé. Označte všetky steny „rock“, aby ste sa uistili, že loď je zničená, ak do nej letí. Tu je aréna, s ktorou som skončil:

asteroidroom

Všimnite si, že steny majú jednoduchú zástupnú textúru, ktorú som vytvoril v GIMP. Z veľkej časti som navrhol hru s textúrou bez estetiky pre jednoduchosť. Zistil som však, že som ťažko rozprával, keď sa blížim k nárazu do steny, takže dostanú textúry na účely hrania. Do arény som tiež pridal žiarič častíc a naplnil som ho matnými, dlho trvajúcimi statickými časticami. To vám uľahčí zistiť, ako sa pohybujete, keď sa nenachádzate blízko objektu. Našťastie je aréna dosť pasívna, takže nevyžaduje žiadne skriptovanie.

Nakoniec vytvorte primitív (použil som dutý valec) a umiestnite ho k jednej stene.

asteroidgun

Toto bude váš asteroidový plodenec. Pripojte k nemu tento skript. Všimnite si, že tento skript deklaruje premennú GameObject „Asteroid“, ktorá by mala byť viditeľná v editore. Presuňte objekt asteroidu naň v editore. To mu umožní vytvoriť neobmedzený počet asteroidov rýchlosťou jedna za sekundu, čo dáva hre pomaly sa stupňujúcu krivku obtiažnosti. Umiestnite svoj originálny asteroid veľmi ďaleko, aby ste zabránili jeho náhodnému zničeniu alebo spôsobeniu problémov.

HUD a Gun

V tomto momente je najzákladnejšia forma hry v podstate hrateľná. Teraz pridáme niektoré sekundárne funkcie, ktoré mu dodajú trochu väčšiu hĺbku. Tento skript pripojený k službe „TextMesh“ bude sledovať, ako dlho ste boli nažive. Druhý skript bude hovoriť so súborom, aby určil vaše vysoké skóre, ktoré zapíše do súboru obsluha vozidla po reštarte. Teraz máte jednoduchý systém hodnotiacej tabuľky, ktorý dáva hráčovi gól. Zakotvte tieto oká vo vnútri kokpitu, kde sú ľahko viditeľné.

cockpitHUD

Nakoniec musíme implementovať užívateľské zbrane. Pridajte na loď objekt „zbrane“ (nemusí to byť komplikované) a pretiahnite naň tento skript. Budete musieť prepojiť guľkový objekt, ktorým môže byť akýkoľvek objekt so rigidnou značkou a značkou „guľka“. Nech je pestrofarebný, aby bol viditeľný. Znovu ju umiestnite ďaleko, takže nebude interagovať. Nakoniec budete musieť urobiť strelivo. Pridajte tento skript do inej textovej siete a zakotvte ho v kokpite, kde je ľahko viditeľný.

jemné doladenie

To je do značnej miery! V tomto okamihu sú dokončené všetky základné prvky hry. Teraz je čas vyskúšať. Môžete zmeniť rozsah veľkostí asteroidov, tvar a veľkosť arény, rýchlosť lode, množstvo streliva, rýchlosť nabíjania a chladenie. Môžete experimentovať so spôsobom, akým loď spracuje. Ak chcete a máte nejaké zručnosti v oblasti 3D modelovania, môžete dokonca nahradiť moje programátorské umenie skutočnými aktívami a z toho vyniesť leštenú hru. Dôležité je veľa experimentovať a zistiť, čo je pre vás dobré a ktoré je pre testerov pohodlné (pokiaľ možno pre testerov, ktorí sú vo VR noví a ešte nevyvinuli železné žalúdky).

Ak chcete vidieť celý projekt Unity a porozprávať sa s ním, môžete si ho stiahnuť tu. Ak si len chcete zahrať moju verziu záverečnej hry, môžete si ju stiahnuť tu.

Vytvorte si vlastné ukážky

Ak budete postupovať spolu s vlastným tutoriálom, a keď narazíte na niečo, čomu nerozumiete, nahrabáte sa do dokumentov, skončíte v Unity celkom dobrým popisom základnej tvorby VR hier. Ak chcete ísť ďalej, budete na to dobre pripravení.

Ako už bolo povedané, vývoj hier VR sa veľmi líši od tradičného vývoja hier, takže sa chystám dať niektoré všeobecné rady na navrhovanie skúseností s VR, ktoré budú pohodlné a plne využijú výhody internetu medium.

pohyb

Najdôležitejšie je rešpektovať pohyb hlavy používateľa. Neupravujte ho, neohýbajte ho, nemeňte zorné pole ani inak nepokúšajte základy. Spoločnosť Oculus a Valve mali veľa problémov s vylepšením týchto vecí, aby neohrozili ľudí. Pokiaľ nemáte po ruke nejakých vnímavých psychológov, nemáte kvalifikáciu s nimi manipulovať. Nie! Nikdy ho nevypínajte. Nevytvárajte ponuky, ktoré nemajú sledovanie hlavy. Nič vás nezdraví rýchlejšie, než keby ste si na hlavu na desať alebo viac sekúnd uviazli veľký predmet!

V rovnakom duchu buďte opatrní pri pohybe. Primárnym faktorom, ktorý spôsobuje, že ľudia sú chorí, je to, keď ich oči vnímajú pohyb, ktorý ich vnútorné ucho nemá. Vo všeobecnosti udržujte pohyb pomalý a stabilný. Akcelerácie by mali byť okamžité a rotácia by sa mala minimalizovať. Ak musí dôjsť k rotácii, poskytnite používateľovi fixné referenčné body v ich periférnom výhľade. Ak je to možné, zostavujte hry, ktoré sa konajú bez pohybu. Existuje veľa skvelých vecí, ktoré môžete urobiť v jednej miestnosti alebo pomocou malých predmetov (premýšľajte) Hry v reálnom čase 4 vynikajúce real-time strategické hry, ktoré môžete hrať za lacnéŽáner stratégie v reálnom čase je dnes jednou z hlavných hier v oblasti hazardných hier. Iné žánre, ako napríklad strelci z prvej osoby a hranie rolí, sú nasýtené stovkami rôznych titulov, ale stratégia v reálnom čase ... Čítaj viac na stupnici pre mužov z plastickej armády) a bude oveľa jednoduchšie spríjemniť a spríjemniť tieto zážitky.

UI

Mnoho ľudí, keď začnú vyvíjať obsah VR, automaticky chce pripojiť veci k hlave používateľa, napríklad vojenské displeje Heads Up. Bohužiaľ, ukázalo sa, že to nefunguje veľmi dobre. Ak sa vaše oči zameriavajú na čokoľvek ďaleko na svete, objekty v blízkosti vašej hlavy sa stanú neostrými bodkami pixelov. Navyše zaostrenie na veľmi blízke objekty spôsobuje únavu očí.

Aby ste tomu zabránili, skúste uviesť svoje používateľské rozhranie na svet v maximálnej možnej miere. Inšpirujte sa hrami ako Dead Space. Všimnite si, že vo vyššie uvedenom cemo AsteroidsVR je celé používateľské rozhranie ukotvené v kokpite. Pretože je vo vesmíre okolo vás, všetky používateľské rozhranie má zmysel a je na ne pohodlné pozrieť sa.

Pri súvisiace poznámke dávajte pozor na text. Aktuálne náhlavné súpravy VR majú veľmi nízke rozlíšenie, najmä ak beriete do úvahy, koľko z vášho zorného poľa pokrývajú. To znamená, že text môže byť dosť ťažko čitateľný. Pokúste sa na to spoľahnúť čo najmenej. Text, ktorý máte, by mal byť dostatočne veľký, aby bol za normálnych podmienok prezerania veľmi čitateľný. Pamätajte, že niektorí z vašich hráčov môžu byť starší alebo zrakovo postihnutí! Err na strane príliš veľké.

grafika

Pamätajte, že VR je veľmi intenzívny. DK2 musí bežať pri 1080p, v 3D, pri 75 fps. Spotrebiteľ Rift aj HTC Vive budú pracovať s ešte vyšším rozlíšením a snímkovou rýchlosťou. Ak nedosiahnete tieto snímkové frekvencie, bude to mať za následok blikanie dvojitého videnia. Je to mimoriadne znepokojujúce a jednosmerný lístok na dezorientáciu a namáhanie očí.

V dôsledku toho budete musieť byť pri výkone oveľa opatrnejší ako obvykle. To znamená, že sa poly-odpočty znižujú a minimalizujú sa drahé grafické efekty. Používajte jednoduché modely, obmedzte počet svetiel na minimum, vypnite dynamické tiene a snažte sa, aby čo najviac objektov používa rovnaký materiál. Mali by ste tiež označiť všetky objekty, ktoré sa v inšpektore nemenia alebo sa nepohybujú, ako „statické“. To uľahčuje jednotke ich dávkovanie spolu a šetrenie výkonu. Ak je to možné, urobte tieto obmedzenia súčasťou dizajnu hry tak, že pre svoju hru vyberiete komiksový estetický vzhľad. Všeobecne platí, že ak môžete eliminovať vizuálny efekt bez toho, aby ste hru poškodili, urobte to.

Jedinou výnimkou z tohto pravidla je vyhýbanie sa aliasu. Aliasing (zubatý artefakt spôsobený diskrétnou povahou počítačovej grafiky) sa vyskytuje odlišne v každom oku, čo vedie k nepríjemnému rozpadu 3D efektu, ktorý môže spôsobiť namáhanie očí. Používajte toľko vyhladenia, koľko si môžete dovoliť (odporúčam MSAA), a skúste sa vyhnúť textúram s vysokofrekvenčným vizuálnym detailom (napríklad lístie, jemné mriežky alebo zložité textúry umiestnené ďaleko od seba).

Niektoré vizuálne efekty sú tiež zlé pre VR vo všeobecnosti, aj keď si ich môžete dovoliť.

  • Dávajte pozor na efekty po spracovaní, ako je kvitnutie, ktoré môžu viesť k ich vlastným stereo disparitám.
  • Tiež si uvedomte, že 3D spôsobuje, že niektoré bežné vizuálne podvody vyzerajú mimoriadne zle. Normálne mapy, sústava videohier, vyzerajú pri zobrazení VR vo VR úplne ploché. Boty billboardov (druhov bežne používaných pri výbuchoch) tiež vyzerajú ploché a môžu skutočne ponoriť. Podobne mnoho techník založených na sprite, ktoré sa používajú na vykreslenie trosiek alebo vegetácie, vyzerajú byt a zle.
  • Nakoniec si dávajte pozor na priehľadné predmety. Moderné vykresľovacie stroje majú problémy so sledovaním hĺbky, ak máte na tej istej scéne veľa priehľadných objektov. Vo VR sa to stáva veľmi mizerným. Pokúste sa obmedziť počet priehľadných objektov na minimum a vyvarujte sa scenárov, v ktorých môžete vidieť jeden priehľadný objekt cez druhý.

Pri vytváraní umeleckých diel majte toto na pamäti a ušetrí vám to veľa bolesti.

Ak zistíte, že po vypnutí všetkých týchto grafických efektov vyzerá vaša hra trochu fádne, skúste použiť svetelné mapy a falošnú okolitú oklúziu. Svetelné mapy pečú osvetlenie priamo do textúrovej vrstvy na mape, ktorá vyzerá skvele na všetko, čo sa nepohybuje, a môže vášmu svetu dodať veľkú hĺbku a pevnosť. V prípade dynamických objektov (napríklad znakov) zvážte použitie textúr „tieňových blobov“ na vytvorenie okolitého oklúzie. Nie je to úplne realistické, ale veľa ich robí, aby ich uzemnili vo svete, a je to mimoriadne graficky lacné!

Postupom času budú tieto druhy hackov menej potrebné, ale zatiaľ budete musieť využiť čo najviac z nich, aby ste ušetrili výkon.

Experimentujte včas a často

Najdôležitejšia rada, ktorú mám, je vzdať sa vašich predsudkov. VR nie je presne to, čo sme si všetci mysleli, že to bude v 90. rokoch. Realita dokázala mnohé výhody a obmedzenia, ktoré nikto nemohol predvídať. Čo znie skvele na papieri (ako VR Halo) sa v praxi javí ako dezorientujúca nevoľnosť. Niektoré z najlepšie prijatých VR skúsenosti Oculus Rift VR simulácie, ktoré musíte vidieť, aby ste uveriliVideli ste Oculus Rift, ale nevideli ste niektoré šialené spôsoby použitia, pre ktoré sú určené. Pozrite sa na tieto úžasné ukážky Oculus Rift z celého sveta. Čítaj viac boli naozaj čudné veci Simulátor úloh, pieskovisko v kuchyni.

VR je úplne nové médium a zatiaľ nikto úplne nerozumie pravidlám. V tradičných videohrách skoro vieme, ako vyrobiť FPS, RPG a strelca na obaly. Tieto základné žánre sú pribité. Existujú osvedčené postupy. Každá nová vyrobená hra predstavuje postupné vylepšenie, ale zvyčajne to nie je nový žáner. Vo VR nie sú nič nové, ale nové žánre. Základy média ešte neboli vynájdené. Nikto nevie, čo robia.

Je to neuveriteľne vzrušujúce, ale to znamená, že musíte byť flexibilní. Ak máte úžasný nápad, urobte to! Okamžite! Získajte prototyp hotový tak rýchlo, ako je to možné, a uvidíte, či to funguje. Ale buďte ochotní nechať experiment zlyhať. Ak váš nápad nie je zábavný alebo spôsobuje, že testeri sú chorí, vyhoďte ho a skúste niečo nové.

Vytvorte novú hru každý týždeň alebo dokonca každý deň, až kým nenarazíte na zlato. Čím viac prototypov sa vám nepodarí, tým vyššia je vaša šanca na vymyslenie niečoho skutočne chladného. Robte divné hry. Urobiť naozaj divné hry. Nikto nevie, čo bude fungovať a čo nie, takže vrhnite širokú sieť. Možno vás prekvapí, čo sa ukáže byť úžasné.

Takže choďte von, urobte nejaké hry - a predovšetkým sa bavte!

Andrej, spisovateľ a novinár so sídlom na juhozápade, má zaručenú funkčnosť do 50 stupňov Celzia a je vodotesný do hĺbky 12 stôp.