Reklama

Finančné zverejnenie: Americká armáda za túto cestu zaplatila moje cestovné, izbu a stravu.

Pred niekoľkými mesiacmi som mal jedinečnú príležitosť navštíviť kancelárie armádneho herného štúdia, vývojárov americkej armády. a na prvý pohľad vidieť, ako armáda používa nové technológie - vrátane AR a VR - pri ich dosahu a nábore programy.

Je to vzrušujúce, pretože väčšina herných štúdií má dosť tesné pery, omnoho menej vládne. Pokiaľ je mi známe, toto je prvýkrát, čo Armádne herné štúdio poskytlo taký vnútorný pohľad. Táto skúsenosť bola fascinujúca a som rád, že sa o ňu môžem podeliť. Čo sa stalo:

Army Game Studio

The Army Game Studio sa nachádza v zbrojnici Redstone v Huntsville v Alabame. Zbrojnica bola založená na začiatku štyridsiatych rokov ako súčasť rampy do druhej svetovej vojny. Neskôr, v 50. rokoch, slúžil ako základňa operácií pre kontroverzného raketového vedca Wernher von Braun, ktorého práca by nakoniec tvorila základ programu Apollo. V zariadení je zamestnaných viac ako 35 000 ľudí, vrátane vojakov a civilných dodávateľov.

studiooutside1

Samotné herné štúdio sa nachádza kúsok od vstupu do zariadenia a vypĺňa dlhé tehlové budovy. Orámujú ho kopce, hmla a variácie na tému borovica. Game Studio je pobočka zbrojnice a zamestnáva množstvo vývojárov hier, programátorov a výskumníkov, ktorí pracujú na rôznych digitálnych zážitkoch zameraných na verejnosť. Najslávnejšie z týchto skúseností je Americká armádna licencia, séria videohier, vďaka ktorým sa hráč dostal do úlohy amerických vojakov zapletených do fiktívneho konfliktu na Blízkom východe.

Huntsville je veľmi vojenské mesto, niečo, čo bolo jasné do tridsiatich sekúnd od pristátia na letisko, ktoré bolo omietnuté logami mnohých leteckých spoločností, z ktorých by ste si mysleli, že prichádzam mesiac. Letecký a obranný priemysel sú všade. Obrovská rastlina Boeing sa nachádza v úctyhodnej vzdialenosti od Arsenalu atz okna môjho hotela bol viditeľný obrovský replika Saturn 5, ktorá je umiestnená pred Huntsvilleským leteckým a vesmírnym múzeom, a do značnej miery nastavil tón pri návšteve.

Túra

Mojím sprievodcom na ceste bola Angela Gassettová, zamestnankyňa Weber Shandwick, ktorá je PR spoločnosťou, ktorá spolupracuje s armádou. Ona a ja sme sa stretli v hotelovej hale a dorazili sme do arzenálu Redstone jasne a skoro. Bolo to krásne a neprimerane teplo, takže keď sme dostali naše bezpečnostné odznaky, zastavili sme sa mimo herného štúdia, aby sme zachytili niektoré obrázky exteriéru.

studiooutside2

V hale sme narazili na našu prvú vážnu prekážku: úradníčka, najmenej pobavená žena, akú som kedy videl vo svojom živote. Pred zadaním sme dostali pokyn na kontrolu našich identifikačných údajov a telefónov. Moja kamera spôsobila určité zdesenie, ale našťastie náš kontakt na základni, Stephanie Gibbsová, bola schopná zostúpiť a pomôcť nám ju objasniť. Úroveň bezpečnosti v ateliéri ma trochu prekvapila, ale rýchlo sa ukázalo, že to nebolo ani zďaleka najväčším zdrojom napätia spôsobeného armádnou byrokraciou.

Našou prvou zastávkou bola kancelária, v ktorej sa vyvíjajú a testujú predovšetkým hry americkej armády. Izba vyzerala podobne ako univerzálny počítačový podstavec, ak sa niekto rozhodol čiastočne v strede odtiahnuť džíp. Čiastočne skonštruované zvyšky rôznych simulátorov vozidiel sedeli, zanedbané, v rohoch miestnosti, viditeľne zastarané.

gamelab1

Americké hry pre armádu sú zaujímavou kombináciou informačného nástroja, zábavného programu a (niektorí povedia) propagandy. Hry sa sústreďujú okolo vojakov, ktorí boli nasadení na obranu Ostregalovej republiky, malého národa zapleteného do nepokojov. Republika Ostregals je fiktívna krajina, pretože by bolo nepraktické vyvíjať hry o okupačných krajinách, ktoré skutočne existujú. Je však celkom jasné, že Republika má v úmysle kandidovať za vojny na Blízkom východe, ako sú Irak a Afganistan.

Hra má nakreslená kritika pre jeho použitie ako náborovej pomôcky, ale vývojári tvrdia, že úloha hry je zložitejšia a slúži skôr ako vzdelávací nástroj na sprostredkovanie informácií ako na úplnú propagandu alebo nábor. Ľudia, s ktorými som hovoril, sa postarali, aby zdôraznili, že majú pocit, že hra mala otvoriť dialóg pre tradičnejšie metódy terénnych a náborových praktík, a nie prilákať účastníkov sama o sebe.

Video hry

Po mojom príchode ma môj sprievod sprevádzal stretnutím s Jayom Oliveom, výkonným producentom americkej armády. Jay bol nervózny z kamery, ale uvoľnil sa veľmi rýchlo a nakoniec ponúkol veľa nahliadnutí do výzvy, ktoré predstavuje rozvoj tohto druhu obsahu vzdelávania, a úloha, ktorú cítil ako predpokladaná hra slúžiť.

jayolive

Začal som sa pýtať na hru - aká je vízia, čo sa snaží dosiahnuť? Jay spomenul, že ako oficiálna hra armády je franšíza veľmi realistická a na zabezpečenie toho zamestnáva bývalých vojakov ako konzultantov. Spýtal som sa ho, či má pocit, že medzi realizmom hry a jej zábavnou hodnotou existuje napätie - koniec koncov, realizmus je obmedzením, s ktorým sa vývojári ako Ubisoft nemusia vyrovnať. Jay prikývol a povedal, že je potrebné urobiť nejaké obete.

„[T] tu môžu byť niektoré veci, ktoré chcete urobiť, ako napríklad vyrobiť chladnú lúčovú zbraň, ale armáda ešte nemá chladné lúče, takže sa snažíme robiť kompromisy a dostaneme nejaké veci, ktoré prichádzajú dolu. Viete, veci, s ktorými armáda experimentuje a pozerá sa na ich použitie v budúcnosti, viete, my nechoďte do budúcnosti tridsať rokov - takže to nie je také dobrodružné, ako sa k niektorým iným hrám dostávajú byť. "

Jay tiež spomenul, že hra obstaráva iný dav ako väčšina vojenských strelcov 3 najlepší multiplayerové strelci prvej osoby všetkých čias [MUO Gaming]Vitajte v prvej splátke hry MakeUseOf Gaming. Dnes budeme klepnúť na troch najlepších strelcov prvej osoby v histórii hier. Strelci z prvej osoby sú jedným z ... Čítaj viac - viac ako „ARMA“ ako „Call of Duty“, ale to, že sa na celom svete objavilo veľa adopcií, a od začiatku svojho zavedenia v roku 2013 bolo vo všeobecnosti veľkým úspechom. Vývojári pokračujú v iterácii aj na platforme - poslednom vydaní hry zahŕňa inováciu na nový motor (Unreal 4) a prichádza s novou funkciou, konkrétne s vlastnou úrovňou editor.

Takíto editori sú sa rýchlo stáva štandardnou súčasťou moderných hier a umožňuje používateľom vytvárať si vlastné misie a úrovne a zdieľať ich online.

Spýtal som sa ho na úlohu, ktorú hra hrá v armáde - ak je to vzdelávací nástroj, ako sa má učiť? Jay mi povedal, že táto hra má hráčom ukázať mechaniku toho, ako armáda bojuje ako komunikovať „armádne hodnoty“, čo je veta, ktorú som v priebehu roka veľa vypočul deň. V tomto prípade to znamenalo disciplínu, tímovú hru a priateľské online prostredie.

Zaujímalo ma vyváženie medzi zábavou a realizmom, ktoré Jay opísal. Po našom rozhovore som využil príležitosť hovoriť s pplk. Joe Crocitto, riaditeľom stratégie a pravidlá pre velenie vesmírnej a raketovej obrany USA (jeden z najpôsobivejších titulov, aký som kedy kedy zažil) počul). Spolu s touto prácou pracuje aj Crocitto ako konzultant pre americkú armádu a pomáha vládnuť v hre, keď sa zábavné prvky hry odbremenili od jej realizmu.

joecroccito

Joe bol priateľský, sebavedomý a bez váhania oslovil fotoaparát. Mal na sebe uniformu - jedinú osobu, s ktorou som sa stretol. Po predstavení sa podrobnejšie venoval svojej práci.

"Väčšinu toho, čo tu robím, je konzultovať o armádnej hre, americkej armáde a poskytnúť spätnú väzbu a skontrolovať realizmus toho, ako sa hra hrá proti tomu, ako armáda skutočne bojuje."

Požiadal som ho o príklad situácie, keď realizmus a hrateľnosť sú v konflikte, a Crocitto opísal, ako sa hráči bez námahy šprintujú po mape skôr, ako niekoho zastrelia. Povedal vývojárom, že je to nereálne: vojaci prenášajú viac ako 65 kilogramov zariadenia a celý beh sa rýchlo vyčerpáva. Nie je možné okamžite prejsť od sprintu k zasiahnutiu cieľa. Spolupracoval teda s vývojármi na implementácii chladiacej periódy po spustení, počas ktorej je cieľ hráča menej spoľahlivý a sú postihnuté ďalšími pokutami.

Vďaka tomu je spustenie niečoho, čo hráč musí takticky zvážiť. To ma prekvapilo, pretože to znie ako dobrý herný mechanik. Predpokladal som, že obmedzenie realizmu bolo zo zábavnej perspektívy striktne negatívne, ale hovoril som s Joe znelo to, že vzťah prešiel oboma smermi: realizmus nielen zničil nepravdepodobné herné prvky, ale tiež navrhuje noví.

Bol som zvedavý, ako niekto ako Joe prišiel robiť tú prácu pre armádu, tak som sa spýtal. Joe vysvetlil, že sa pripojil asi pred dvoma rokmi, keď uvidel internú poznámku, ktorá hľadala hráčskych vojakov. Joe hral americkú armádu asi desať rokov a usúdil, že by bol dobrý. Zvyšok, ako sa hovorí, je história.

Spýtal som sa Joea, či má pocit, že hra bola pre nábor cenných. Povedal, že to tak je, ale hra nie je celý príbeh.

„Je to nástroj na odosielanie správ, ktorý náborári využívajú na to, aby zaujali ľudí. Zamestnávatelia ho používajú ako úvod k tomu, čo môžu očakávať, že uvidia, či chodia na základné školenie, alebo čo by videli v taktike malých jednotiek. [...] Myslím, že sa naozaj snažíme dosiahnuť, aby sa ľudia zaujímali, otvorili dialóg a vystavili ich niektorým realistické scenáre, niektoré prostredia, ktoré by mohli očakávať, keď vstúpia do armády alebo sa s nimi možno stretnú boj. Preto je tento nástroj veľmi efektívny - otvára dvere, otvára dialóg, hovorí: „Hej, toto je ako to vyzerá, môžeme odpovedať na niektoré otázky, môžeme odobrať niektoré tajomstvá toho, že ste vojakmi v USA? Armáda? "

Potom, čo som hovoril s Joe, som mal možnosť zahrať si internú zostavu beta verzie Proving Grounds s niektorými hrajú testerov, zbierku mužov vo veku dvadsiatych a tridsiatych rokov, ktorým by som nemohol pomôcť, ale myslieť na "Chátra".

Neviem, či americká armáda úspešne pestuje tímovú hru a koordináciu medzi online hráčmi, ale určite to fungovalo pre testerov hry, ktorí sa dostali do akcie ako dobre naolejovaný stroj. Ako zápas postupoval, rýchlo si štrajkovali aktualizácie a príkazy. Hra pre tých, ktorí vyskúšali verziu beta, pripomína pomalšiu taktickú verziu Counterstrike. Bojovali sme v kancelárskej budove s guľometmi a granátmi a ja som bol vyvedený von a efektívne odoslaný.

playingAmericasArmy

Spýtal som sa, kto sa píše, či sa stali nezvyčajne dobrými v hre profesionálnym hraním a odpoveď bola prekvapená: podľa testerom hry neustále dominujú najlepší hráči online, pretože verzia hry, ktorú každý deň hrajú, je experimentálne interné zostavenie s neustále sa meniacimi premennými, zatiaľ čo online hráči sa dokázali trénovať výslovne pre skutočné vec.

Zachytenie pohybu a akvizície

Usporiadanie ateliéru je ťažké vysvetliť, pretože budova bola jednoznačne upravená z iných konvenčných vojenských aplikácií. Proti zadnej stene bol veľký čierny kabinet obsahujúci zvukový box, v ktorom bol zaznamenaný dialóg pre hry. Na druhej stene vedú z počítačovej oblasti dva dvojité dvere na mólo nad obrovskou otvorenou miestnosťou, ktorá sa jednoznačne používala ako vešiak pre veľké vozidlá. Teraz obsahovalo cenovo vyzerajúce štúdio snímania pohybu, v ktorom sa zaznamenávali animácie pre hry.

Nové zariadenie na snímanie pohybu zjavne šetrilo štúdiové peniaze, pretože animácia potrebovala menej upratovacie práce ako staré vybavenie na snímanie pohybu, takže výroba animácií je lacnejšia celkovo.

mocapstudio

To viedlo k väčšej konverzácii o akvizíciách a ťažkostiam, ktoré má Game Studio niekedy k dispozícii na obstaranie zdrojov.

Bolo mi povedané, že vojenský rozpočet je obmedzený a môže byť ťažké dokázať, že je potrebný konkrétny hardvér a softvér, najmä pre netechnický reťazec velenia. Dokážem si len predstaviť, že sa to zhorší, keď sa tieto žiadosti porovnávajú s hmotným vojenským majetkom. Je oveľa jednoduchšie vysvetliť, prečo USA potrebujú iný tank alebo raketu, ako vysvetliť, prečo hra štúdio potrebuje nové GPU. Mám dojem, že systém snímania pohybu bol v tejto oblasti vzácnym víťazstvom front.

Aj v oblasti dosahu, moji sprievodcovia krátko hovorili o problémoch presvedčenia fundamentálne konzervatívnej byrokracie armády, že nové technológie, ako sú videohry a VR, sa oplatí preskúmať, aj keď to znamená pridelenie zdrojov, ktoré by sa inak osvedčili techniky. Medzi výdavkami vášho rozpočtu na vývoj hier a výdavkami na výskum sú základné napätia, ktoré dokazujú, že hry, ktoré vyvíjate, skutočne fungujú ako informačné nástroje.

V reakcii na to vysvetlili, Game Studio sa snaží udržiavať nízke náklady a čo najlepšie využívať zdroje, ktoré majú, zhromažďovať obsah medzi projektmi. Zvuky, modely a animácie vyvíjané pre americké armádne hry používajú VR a simulačné projekty a naopak.

Najzaujímavejšou časťou tejto diskusie bolo sledovanie toho, ako medzi sebou hovorili moji sprievodcovia. Väčšina ľudí nemá k dispozícii celú zdieľanú skúsenosť a nemusí byť dosiahnuteľná bez toho, aby vás niekto v určitom okamihu skutočne nastrelil. Živo sa bavili o záplatách na Crocittovej uniforme ao kultúrnych zmenách v armáde od vojny v Iraku. Pokračovali sme krátko nato, ale bolo to zaujímavé nahliadnutie do vzťahu vojakov k sebe navzájom.

Komiksy

Po prestávke na obed som mal tiež príležitosť porozprávať sa s Mikeom Barnettom, výkonným producentom komiksov americkej armády, o ktorých som bol varovaný, aby mi hovoril ucho. Komiksy, zasadené do vesmíru videohier, slúžia na rozšírenie kánonu hier a poskytujú určitý kontext. Armáda má kvôli nim pravidelný stánok v Comic-Con.

MikeBarnett

Mike, príšerný a hovoriaci muž, si vzal čas na to, aby pred kamerou skryl nejaké memorabílie Iron Mana pred kamerou. Zdal sa skutočne nadšený komiksmi a ich históriou a vyzeral ako druh človeka, ktorý si svoju prácu skutočne užíva. Spýtal som sa ho na úlohu, ktorú komiksy hrajú v porovnaní s hrou. Mike odpovedal, že komiksy sú cestou, ako preskúmať niektoré témy, na ktoré sa videohra nedá ľahko zamerať.

„[The] komiks nám dáva príležitosť ukázať ďalšie veci, ktoré hra nie je schopná ukázať, podobne ako iné vojenské profesijné špeciality okrem pechoty. Môžeme ukázať podpornú skupinu, ktorú tam má armáda, ktorú používajú na podporu vojakov. Môžeme ukázať veci, ako je strojárstvo, môžeme ukázať lekára, môžeme ukázať právnikovi, môžeme ukázať veterinárovi - rovnako ako veľa vecí, o ktorých ľudia ani nevedia, že sú. “

Spomenul tiež, že komiks môže slúžiť na to, aby poskytol nejaký príbeh vesmíru hry a poskytol nejaký kontext, prečo hráč bojuje. Mám podozrenie, že to pomáha znižovať dojem hry ako nezmyselného násilia. Komiks sa produkuje od roku 2009 a nedávno odoslal svoje dvanáste vydanie. Mike povedal, že problémy trvajú asi tri mesiace kvôli malej veľkosti tímu - jeden spisovateľ, jeden atrament, jeden kolorista a jeden list, plus Mike.

Mike tiež túžil spomenúť, že armáda má dlhú históriu s komiksom a vracia sa k ranej vojenskej kariére niektorých velikánov v priemysle.

„Veľa ľudí si neuvedomuje, že Will Eisner a Stan Lee mali vojenské zázemie a vlastne začali robiť publikácie a komiksy a podobné veci od svojej armády dni. Mnoho z nich tiež pracovalo na publikáciách armády, ako je časopis preventívnej údržby, ktorý je už od začiatku 50. rokov 20. storočia. Ukazuje vojakom, ako opraviť svoje vybavenie, keď sa rozbije, a odvtedy je v publikácii. Mnoho z týchto ľudí to začalo robiť. “

Virtuálna realita

VRLab1

Ďalej sme sa odtrhli od americkej armády, aby sme sa pozreli na niektoré z futuristickejších prác, ktoré armáda robí, pomocou virtuálnej a rozšírenej reality. Išli sme do nového laboratória, ktoré bolo postavené na zvyškoch ich starého štúdia na zachytenie pohybu, kamery stále visia od stropu. Tam som sa počas cesty stretol s jedným z najzaujímavejších ľudí, Marsha Berry, softwarový manažér pre Game Studio. Marsha, energická a viditeľne inteligentná južná žena, odmietla byť vypočúvaná na kameru a citovala incident, pri ktorom Počas videohovoru pozerala na techniku ​​paniku a škrípala reportérovi, že armáda vytvára nový svet objednať.

Armádne laboratórium VR má za cieľ preskúmať niektoré nové hranice, ktoré sa otvárajú virtuálne a technológia rozšírenej reality 8 skutočných použití pre Microsoft HoloLensHoloLens od spoločnosti Microsoft je v poriadku, ale na čo ho skutočne použijete? Znižujeme najzaujímavejšie možnosti. Čítaj viac . Technológia VR je na ceste k revolúcii v spôsobe, akým sme my hrať hry 5 herných zážitkov spoločnosti Oculus Rift, ktoré vás vyhodiaTeraz, keď už je druhá generácia vývojovej súpravy Oculus Rift a je v rukách vývojárov po celom svete, pozrime sa na niektoré z najlepších vecí, ktoré doposiaľ zasiahli Rift. Čítaj viac a sledovať filmy VR sa chystá navždy zmeniť filmovanie: Tu je návodVirtuálna realita je nový spôsob komunikácie s vašim divákom a veľa ľudí so zázemím v tradičnej filmovej tvorbe považujú tieto možnosti za vzrušujúce. Čítaj viac . O armádu sa však oveľa viac zaujíma praktické aplikácie technológie 5 úžasných spôsobov, ako nehrať hry, ľudia používajú Oculus Rift"Je to len trik." To je to, čo ľudia hovorili o sieťach Wiimote, Kinect a nedávno Google Glass, a to hovoria aj o zariadení Oculus Rift. Ak ste jedným z nich, prosím vás ... Čítaj viac , pre osvetu a vzdelávanie.

Marsha mi ukázal jeden z aktuálnych projektov armády, inštaláciu virtuálnej reality pozostávajúcu z Pánske vaječné kreslo v čiernom štýle, vybavené a Buttkicker pre silovú spätnú väzbu, reproduktory priestorového zvuku, an Oculus Rift DK2a a Leap Motion namontované na stôl pre sledovanie rúk. Pripútal som sa a skúsenosť začala.

usingeggvr

Simulácia sa začala tým, že som sedel na sedadle spolujazdca Jeepa, keď sa valil po ceste v tropickom prostredí pripomínajúcom Crysis. Vodič, NPC, ktorý nosil camo, ktorý jasne urobil niekoľko zájazdov v údolí Uncanny Valley, predniesol niekoľko dialógov, ktorých cieľom bolo nastaviť scénu trochu. Detaily ma unikli, ale v tom čase to znieslo naliehavé.

Keď sme sa blížili k mostu, náhle ho zničili nepriateľské sily. Moja stolička sa triasla a cítil som rachot v mojich kostiach. Džíp sa zastavil na okraji rozbitého betónu, nechal ma visieť nad priepasťou a hľadel dole na padajúce surfovanie dole. V tomto okamihu sa objasnil účel vaječného kresla: DK2, nanešťastie, má asi dvadsať stupňov polohového sledovacieho slepého bodu, keď sa otočíte priamo od fotoaparátu a sledovacie body sa zastavia byť viditeľný. Vaječné kreslo slúži na to, aby obmedzilo váš pohyb natoľko, že je v podstate nemožné stratiť stopu, a to aj pri natiahnutí krku, aby ste videli cez okraj útesu.

V tomto okamihu bola simulácia šedá a ja som bol požiadaný, aby sme urobili exekutívne rozhodnutie pomocou skokového návrhu na výber jednej z dvoch možností. V priebehu dema som bol teleportovaný medzi tromi alebo štyrmi scenármi a bol som požiadaný, aby som urobil jednoduché voľby vedenia. Celý zážitok trval asi päť minút.

Demo, ktoré som sa neskôr dozvedel, bolo postavené nad Unreal 4, malo dosť grafických problémov: aliasing bol neporiadok a snímková frekvencia často ponorená pod minimálnu hodnotu 75 fps vyžadovanú DK2, prípad zlyhania, ktorý spôsobuje narušenie dvojitého videnia účinok. Vyšiel som z dema a cítil som sa trochu chorý.

eggchairVR

Marsha ma neskôr informoval, že demo bolo stále vo vývoji a pôvodným plánom bolo vytvoriť softvér pre 3D monitor. Tento plán bol zrušený po vyskúšaní zariadenia Oculus Rift DK2, ktoré bolo poskytnuté skúsenosť 5 herných zážitkov spoločnosti Oculus Rift, ktoré vás vyhodiaTeraz, keď už je druhá generácia vývojovej súpravy Oculus Rift a je v rukách vývojárov po celom svete, pozrime sa na niektoré z najlepších vecí, ktoré doposiaľ zasiahli Rift. Čítaj viac natoľko lepšie, že nebolo možné odôvodniť použitie čohokoľvek iného.

Vizuálne artefakty, ktoré som si všimol, boli podľa môjho názoru výsledkom zvýšeného výkonu, ktorý vyžaduje Oculus Rift v porovnaní s tradičnými 3D technológiami. Marsha vyjadril určité zdesenie nad tým, že pre spotrebiteľa Rift nie je pevný dátum vydania, ale povedal, že to vyzerá tak, že jednoducho budú musieť čakať.

Rozšírená realita

V tom istom laboratóriu mi tím tiež ukázal svoju prácu na rozšírenej realite, ktorá pozostávala zo série mobilných aplikácií založených na Pohľadný motor, čo používateľom umožnilo prekryť rôzne obrázky značiek pomocou 3D obsahu. Demá obsahovali NFL tie-in, ktorý zobrazoval 3D modely hráčov na vrchoch obrázkov na pozadí pripojený k futbalovým štadiónom a umožňoval používateľom zdieľať fotografie, ktoré samy o sebe získali, s 3D modely.

betterfootballAR

Bolo to v pohode, ale zásadne sa to nelíšilo od mobilných aplikácií s rozšírenou realitou, ktoré som predtým videl. Prekvapilo ma, do akej miery sa armáda pri výskume a produkcii obsahu spolieha na odvetvové riešenia.

To samozrejme dáva zmysel - armáda je obrovská, ale iba malé množstvo týchto peňazí ide do herného štúdia - nie je dosť blízko na to, aby konkurovalo výskumným ramenom každej významnej hernej spoločnosti. Je to zrejmé, ale letí proti konšpiračnému teoretikovi, že armáda je horúcou vrstvou technologicky vyspelého výskumu, mnoho rokov pred civilnými výrobkami.

Dojem, ktorý som vlastne dostal, bol omnoho menej kľúčovou záležitosťou, ako som čakal: súbor talentovaných a inteligentných ľudí, ktorí vyťažia maximum z obmedzených zdrojov a obmedzujú rozpočet. Ak má niektorá časť armády prístup k desivej sci-fi technológii, nezdieľajú ju s týmito ľuďmi.

Pohlcujúce skúsenosti

humvee1

Keď som sa rozprával s Mikom, zamierili sme na poslednú zastávku na turné: ukážka niektorých predchádzajúcich nájazdov armády na pohlcujúce zážitky, ktoré boli umiestnené vo veľkej miestnosti, jasne určené pre návštevníkov, medzi ktoré patril aj malý prípad trofeje ocenenie. Zistili sme, že sme uviazli za ďalším turné starších, okrúhlych, vojensky vyzerajúcich páni, ktorým sa toto zariadenie ukázalo z dôvodov, ktoré som nezachytil.

Kým sme ich čakali, kým sa nevyjasnia, trochu som hovoril s Marshou Berry o tom, aké to je pracovať pre armádu. Ako tu skončí programátor alebo vývojár hier namiesto tradičnejšej spoločnosti na vývoj hier?

Marsha odpoveď bola zaujímavá. Povedala mi, že byrokracia môže byť frustrujúcahlavné výhody pre zamestnancov. Najmä armádne herné štúdio sa nezúčastňuje na niektorom z programov vykorisťovacie praktiky bežne sa vyskytuje vo zvyšku odvetvia videohier: od vývojárov sa nepožaduje, aby platili nezaplatené nadčasy, a nehrozí im vysoké riziko, že budú vystrelení pri každom dodaní titulu. Armádne herné štúdio je oveľa dôslednejšou a bezpečnejšou prácou ako bežné povolanie v priemysle videohier a vládne balíčky výhod sú vynikajúco dobré.

To dáva veľký zmysel: väčšina ľudí, ktorých som tam stretla, bola tým, čo považujem za svojho druhu: trápne, priateľské techniky. Sklonili sa však o niečo staršie, ako je typické pre vývoj softvéru: 30. a 40. roky, nie 20. a 30. roky. Zdá sa pravdepodobné, že vyššia istota zamestnania, ktorú poskytla armáda, pritiahla starší dav, unavený z toho, že sa hádal medzi nepredvídateľnými technickými koncertmi.

Než sme sa k tejto záležitosti dostali hlbšie, miestnosť sa vyčistila a my sme sa mohli rozhliadnuť. Tam bol malý stánok s DK1 naprieč od dverí, bežiaci nejaký starší kus softvéru VR, a tam boli rôzne mechanické simulátory umiestnené okolo miestnosti, z ktorých každý je určený na emuláciu časti kokpitu lietadla alebo prístrojovej dosky truck.

Hviezdnym lákadlom však bol veľký dutý Humvee, ktorý sa nachádzal uprostred miestnosti a bol obklopený sadrovými skalami a panoramatickou obrazovkou. Veža na vrchu Humvee bola sledovaná počítačom a kopla mi do ruky, keď som stlačil spúšť, so súhlasom vzduchového kompresora.

Jeden z mojich eskortov spustil program a Humvee sa začal pretáčať malým virtuálnym mestom. Skúsenosti boli zreteľne staršie a grafika bola dosť hrubá. Zo zadného krytu a dverí sa postavili postavy s guľometmi a strieľali na mňa. Obrátil som sa okolo veže, aby som ich zastrelil, keď sa objavili.

Bol to prekvapivo nekomplikovaný zážitok z behu a dela, pripomínajúci arkádovú strieľačku. Nebolo to ani zďaleka blízko k kvalite skúseností, ktoré poskytla trhlina, ale bolo pekné mať fyzickú kontrolu a fyziku Humvee, ktorá budovala ponorenie. Vraždil som si cestu desiatkami anonymných cudzincov, ktorí mi pod prsty prchali.

rowoflaptops

Keď sa demo skončilo a svetlá sa znova rozsvietili, vyliezol som z Humvee a prsty mi trochu znecitliveli vibrácie.

Zaujímali ma fyzické simulátory, ktoré som videl na rôznych miestach. Až do nedávneho vzostupu vysokovýkonných HMD to boli pravdepodobne najrealistickejšie možné skúsenosti s VR. Marsha sa zmienil o jednom z posledných simulátorov, ktorý trénoval skutočných vojakov, aby unikli prevráteným Humveesom. Dosiahlo sa to skutočným Humvee, odstránením väčšiny vnútorností a jeho namontovaním na obrovské hydraulické ramená, ktoré dokážu fyzicky otočiť celé vozidlo. Celá vec mohla byť namontovaná na kamión a presunutá zo základne na základňu.

Je to jednoznačne skvelá technológia, ale to, čo ma prekvapilo, je to, aké drahé a nebezpečné musí byť tento systém - a jednoúčelové. Zostava VR s vaječným kreslom v laboratóriu mi dala na ukážku Humvee, ale rovnako ľahko ma dalo do helikoptéry alebo tanku: táto technológia je v zásade bezpečnejšia, lacnejšia, menšia a robustnejšia ako ktorýkoľvek z konvenčných systémov používaných na výcvik vojaci. A ak ste to skombinovali s ovládanie pohybu Ďalší krok v ponorení virtuálnej reality - Razer Hydra a OmniTeraz, keď je Oculus Rift v rukách vývojárov a nadšencov (prečítajte si moje rozsiahle prehľady o Oculus Rift), práca na spotrebiteľskej verzii už prebieha. Vyvíjajú sa nové hry, existujúce ... Čítaj viac ako je Razer Hydra alebo optické ovládače HTC Vive Spoločnosti Valve a HTC oznamujú nové VR náhlavné súpravy, ktoré sa majú dodať do Vianoc 2015Nové VR náhlavné súpravy VR od spoločnosti Valve sú to najlepšie, aké kedy svet videl. Má spoločnosť Oculus šancu? Čítaj viac , mohla by sa dosiahnuť podobná úroveň interaktivity.

Práca vykonávaná v tomto zariadení, menovite na dosah, by sa mohla ukázať ako užitočnejšia z hľadiska vnútorného prostredia, čo umožní vojakom lacnejšie a presnejšie trénovať vybavenie a scenáre.

Armáda v 21. storočí

Pri ceste späť domov som sa asi na osem hodín uviazol na letisku a nakoniec som nastúpil do lietadla, ktoré som prisahal, že som držal spolu s páskou.

Využil som prestoje, aby som trochu prebral zážitok. Návšteva napĺňala moje očakávania viac ako jedným spôsobom. Na určitej hlbokej úrovni popkultúry som očakával technologický výskum, vojenskú disciplínu a skúšané body rozhovoru. Namiesto toho som dostal oveľa viac nezávislosti a tiež oveľa originálnejších, než som očakával.

Vzťah armády s technológiou ma zarazil ako jeden z snáh prispôsobiť sa: sú chytrí ľudia, ktorí veľmi tvrdo pracovali, aby integrovať špičkové technológie do spôsobu, akým armáda robí veci - a existuje veľká byrokracia, ktorá je voči nezmení.

Existencia armádneho herného štúdia je znakom, že je možná zmena: niekedy, nové nápady vyhrávajú. Boj však stále pokračuje. Som presvedčený, že keď vidím prácu, ktorá sa tam robí, armáda môže mať z hier a technológie VR obrovský úžitok. Myslím si, že je vo vzduchu, či je armáda na organizačnej úrovni schopná túto technológiu skutočne prijať, keď sa tieto príležitosti objavia. V každom prípade bude zaujímavé zistiť, kde sa za päť rokov nachádza herné štúdio a americká armáda.

Americká armáda: Proving Grounds je momentálne k dispozícii v beta verzii cez Steam. Plná verzia je predbežne naplánovaná na vydanie na jar tohto roku.

Čo si myslíš, že budúcnosť platí pre hranie hier a VR vo armáde? Dajte nám vedieť v komentároch!

Kredity obrázkov: Americká armáda Via Flickr

Andrej, spisovateľ a novinár so sídlom na juhozápade, má zaručenú funkčnosť do 50 stupňov Celzia a je vodotesný do hĺbky 12 stôp.