Dynamická úprava obtiažnosti (DDA) je technológia, ktorá sa používa na zmenu obtiažnosti hry podľa hráčových schopností. Počas hry môže technika úpravy obtiažnosti pomôcť hráčovi vyhrať, ak prehráva. V iných prípadoch môže byť pre hráča ťažšie vyhrať zápas.

Čo je úprava dynamických ťažkostí?

DDA sleduje a predpovedá dobu, počas ktorej hráč zostane zapojený do hry. Kombinuje tieto informácie s rôznymi typmi údajov, napríklad s tým, ako dlho hra udržuje hráča zapojeného do relácie pre jedného hráča.

DDA môže zabrániť hráčovi, aby sa nudil, ak je hra ľahká. Môže to tiež zabrániť frustrácii hráčov, ak je hra príliš náročná.

DDA funguje krátkodobo aj dlhodobo. Krátkodobý DDA bráni hráčom zažiť dlhé úseky rovnakého výsledku, či už dobrého alebo zlého. Generátor náhodných čísel sa používa na dosiahnutie krátkodobého DDA. Dlhodobý DDA upravuje úroveň hry na úroveň, ktorá zodpovedá ich schopnostiam a výkonu.

To je všetko veľmi dobré a dobré, ale ako funguje dynamické prispôsobenie obtiažnosti v hre?

instagram viewer

Ako funguje úprava dynamických ťažkostí?

Bežným spôsobom dosiahnutia DDA je vykonávanie zmien v priebehu hry úpravou obtiažnosti po výskyte spúšťacích udalostí, ktoré naznačujú nežiaduce stavy hráča. Medzi také stavy patrí nuda a frustrácia.

DDA závisí od algoritmov strojového učenia, aby mohla vykonať predpovede potrebné na vykonanie úprav. Algoritmy strojového učenia, napríklad s dohľadom a bez dohľadu, vytvárajú a aktualizujú predikčné modely pre hry. Algoritmy súboru a algoritmy založené na inštanciách sú príkladmi logiky používanej na vytváranie a aktualizáciu predikčných modelov pre DDA.

Systémy na prispôsobenie dynamických ťažkostí

A patent udelený spoločnosti EA v roku 2018 odhalí podrobnosti o technických komponentoch DDA v hrách EA.

Patent popisuje systém s elektronickým úložiskom dát, ktorý hardvérový procesor používa na vykonávanie pokynov na identifikáciu hodnôt úprav premenných vo videohre. Hardvérový procesor generuje predikčný model vykonaním pokynov na prístup k množinám údajov použitých v systéme strojového učenia.

Patent tiež podrobne popisuje, ako DDA používa rôzne typy údajov o interakcii používateľa s cieľom posúdiť, do akej miery je používateľ zapojený. Takéto údaje zahŕňajú množstvo peňazí vynaložených v hre, pokrok používateľa v hre a sklon hráča zastaviť sa kvôli jeho pokroku v hre.

Údaje o interakcii používateľa sa používajú v kombinácii s inými typmi údajov na vytvorenie a pôsobenie na modely predpovedania hrateľnosti. Dáta napájajú rôzne typy systémov v hre, ktoré spoločne menia náročnosť.

Medzi typy systémov a procesov, ktoré môžu spolupracovať, patria:

  • Retenčná analýza
  • Generovanie predikčného modelu
  • Vytváranie klastrov
  • Priradenie klastra
  • Hodnotenie osiva
  • Obtiažnosť nastavenia

Stručne povedané, tieto systémy spolupracujú na zhromažďovaní údajov o hráčoch, ktoré sa používajú na určenie toho, aká náročná alebo ľahká by hra mala byť.

Súvisiace: Psychologické dôvody, prečo sú videohry návykové

Dátové modelovanie DDA

Proces generovania predikčného modelu zahŕňa historické údaje o interakcii používateľa v kombinácii s kontrolnými údajmi na generovanie predikčných modelov. Kontrolné údaje sa používajú na nastavenie požadovanej predpovede pre počet používateľov.

Systém analýzy retencie môže pozostávať z jedného alebo viacerých systémov, ktoré generujú miery retencie a predikčné zmeny pre používateľov. Predpovedaná miera zadržania sa môže použiť na rozhodnutie, či je potrebné zmeniť náročnosť hry. Na dosiahnutie tohto cieľa sa údaje o interakcii používateľa používajú v predikčných modeloch.

Používateľov možno zoskupiť do klastrov na základe údajov o interaktivite. Môžu to byť napríklad používatelia, ktorí hru hrajú menej ako 30 minút identifikované algoritmom strojového učenia.

Patent naznačuje, že v určitých uskutočneniach systému je zoskupovanie používateľov s podobnými vlastnosťami a Úprava úrovní obtiažnosti na základe jedinečných akcií každého používateľa umožňuje lepšiu správu obtiažnosti úrovniach.

Súvisiace: Prielom AI spoločnosti Google: Čo to znamená a ako sa vás to týka

Vytváranie klastrov začína identifikáciou používateľov v hre. Údaje o interakcii používateľov sa zhromažďujú v priebehu času a používajú sa na odfiltrovanie používateľov, ktorí nespĺňajú kritériá interakcie. Po odfiltrovaní používateľov sa vytvoria klastre používateľov s preferenciami ťažkostí na základe údajov o interakcii používateľa a úrovní interakcie.

Priradenie klastra pre používateľa sa dosahuje identifikáciou používateľa a zhromažďovaním údajov o interakcii používateľa s hrou v priebehu času. Údaje o interakcii s používateľom sa používajú v kombinácii s definíciami klastrov na identifikáciu konkrétnych klastrov, s ktorými sa môžu používatelia spájať.

Proces nastavovania ťažkostí začína identifikáciou používateľa, po ktorej nasleduje určenie klastra používateľov, ktorý je s používateľom spojený. Hodnoty konfigurácie sa upravujú na základe údajov o interakcii používateľa.

Systém hodnotenia semien sa používa na určenie toho, aká zložitá môže byť časť videohry. Proces vyhodnotenia semien začína identifikáciou semien (hodnôt), ktoré sa môžu použiť na konfiguráciu videohry. Postup používateľov pre každé osivo sa monitoruje v priebehu času, aby sa na základe normalizovaných údajov o pokroku určili ťažkosti.

Ukázkový príklad semien sa nachádza v hre Minecraft, kde rôzne semená poskytujú úplne iné dobrodružstvá.

V niektorých uskutočneniach systému nemusí byť spustenie DDA v hre zistené používateľom. Hra môže tiež opakovať zmeny vo videohre, ak dôjde k udalosti.

Prečo EA vlastní patent na dynamické prispôsobenie ťažkostí?

Po objavení patentu EA na DDA sa mnohí používatelia hier EA začali obávať, či sa technológia pri ich hrách používa a aký vplyv mala na ich zážitky.

Koncom roku 2020 bol proti spoločnosti EA podaný súdny spor (ktorý bol neskôr zamietnutý), ktorý viedol k ďalším diskusiám o možnom použití tejto techniky hernou spoločnosťou.

Navrhovatelia sa domnievali, že spoločnosť EA pomocou tejto technológie zvýšila náročnosť hier tak, aby to chcelo viac ľudí na nákup predmetov v hre (loot boxy) vyhrať. EA poskytla informácie a prokurátori prehovorili so svojím technickým tímom, aby dokázali, že sa nepoužíva DDA ani podobné skripty, ako sa tvrdí.

Ako už bolo spomenuté, v hre nie sú žiadne skripty, hendikepy, hybnosť a / alebo DDA.
Pokúsime sa zhrnúť niektoré podrobnosti v tomto vlákne:
(1/5) https://t.co/dRXN4iDFnz

- Priama komunikácia FIFA (@EAFIFADirect) 5. augusta 2020

Podľa oznámenia zamestnanca EA bola technológia navrhnutá s cieľom zistiť, ako pomôcť hráčom, ktorí majú problémy s hrami, získať príležitosti na pokrok. Zámerom je zabezpečiť, aby sa platitelia s hrou príliš nenudili alebo frustrovali.

EA doručené oficiálna odpoveď:

Vypočuli sme si vaše obavy týkajúce sa rodiny patentov Dynamic Difficulty Adjustment (tu a tu) a chceli by sme potvrdiť, že sa nepoužívajú v EA SPORTS FIFA. Nikdy by sme to nepoužili na zvýhodnenie alebo znevýhodnenie akejkoľvek skupiny hráčov proti inej v žiadnej z našich hier. Táto technológia bola navrhnutá s cieľom preskúmať, ako by sme mohli pomôcť hráčom, ktorí majú ťažkosti v určitej oblasti hry, mať príležitosť postúpiť.

EA to uviedla nepoužije technológiu DDA dať alebo odstrániť výhody pre hráčov v online hrách. Tvrdí, že táto technológia nepatrí medzi popredné hry ako FIFA, Madden alebo NHL.

Využitie úpravy dynamických ťažkostí vo videohrách

Spoločnosť EA vždy popierala použitie DDA vo videohrách. V odpovedi na otázku týkajúcu sa Redditu o DDA vo FIFA, kreatívny riaditeľ Matt Prior uviedol, že existuje pravdepodobnosť chyby hráča v hre, skôr na základe štatistík a únavy jednotlivých hráčov DDA.

Nie je nezvyčajné, že patenty v hernom priemysle sa prihlasujú bez toho, aby sa niekedy použili. Značná časť výskumu a vývoja smeruje do vytvárania nových konceptov pre hranie. Stále sa vytvárajú nové nápady, ktoré sa nemusia odvíjať od rôznych faktorov, ako sú reputačné riziká alebo dokonca len nenájdenie spôsobu, ako správne integrovať tento nápad do hry.

Email
Microsoft opravuje túto otravnú chybu pri odpojení ovládača Xbox

Spoločnosť Microsoft uviedla, že sa chystá, a teraz plní svoj prísľub.

Súvisiace témy
  • Hranie
  • Vysvetlená technológia
  • Simulačné hry
  • Dizajn videohier
  • Šport
  • Vývoj hier
O autorovi
Calvin Ebun-Amu (10 publikovaných článkov)

Calvin je spisovateľ v MakeUseOf. Keď nesleduje Ricka a Mortyho ani jeho obľúbené športové tímy, Calvin píše o startupoch, blockchaine, kybernetickej bezpečnosti a ďalších sférach technológií.

Viac od Calvina Ebun-Amu

Prihlásiť sa ku odberu noviniek

Pripojte sa k nášmu bulletinu s technickými tipmi, recenziami, bezplatnými elektronickými knihami a exkluzívnymi ponukami!

Ešte jeden krok…!

V e-maile, ktorý sme vám práve poslali, potvrďte svoju e-mailovú adresu.

.