Kultúrna kríza v jednej z neetických praktík priemyslu video hier, kde vývojári hier pracujú dlhé hodiny, často bez platenia za nadčasy, niekoľko týždňov, mesiacov alebo dokonca rokov.

Existuje však argument, že kultúra krízy je potrebná na vytváranie skvelých hier, napriek tomu, aké je to vyčerpávajúce? Poďme sa ponoriť

Niektoré skvelé videohry sklamali kultúru ...

Ak nie ste oboznámení s pojmom kultúra krízy, máme pre vás rýchly vysvetľovač kríza kultúry vo videohrách aby ste sa mohli pozrieť.

Jednoducho povedané, kultúra krízy je predĺžené časové obdobie, počas ktorého vývojári videohier pracujú dlhé hodiny, často neplatení, dodať tak leštenú verziu svojej hry, akú môžu urobiť do termínu, s obrovským tlakom po celý čas. Aj keď to zvyčajne nie je povinné, dôsledky pre vývojárov hier, ak nechcú chrumkať, často zahŕňajú stratu práce pre ľudí, ktorí budú.

Pojem „kultúra krízy“ nazývame, pretože to nie je len krátke, jednorazové obdobie krízy-je to deštruktívny životný štýl, ktorý je zakorenený medzi pracovníkmi v odvetví videohier. A nejakým spôsobom sú ľudia, ktorí vítajú vývojárov, ktorí chrumkajú ako „skutočne produktívne“, ako aj vývojári hier, ktorí sa chrumkajú.

instagram viewer

Bežným argumentom pre kultúru crunch vo videohrách je, že prináša niekoľko neuveriteľných titulov a že tieto hry by nemali takú kvalitu, ako sú bez kultúry crunch.

Pretože väčšina hier AAA zahŕňa určitú formu krízy - aj nezávislé hry - môžete uviesť množstvo príkladov. Medzi výnimky patrí The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (môžete si vybrať ktorúkoľvek z posledných hier Naughty Dog a Rockstar) a Halo 2, ktoré zažilo obzvlášť brutálne krízy.

Dalo by sa povedať, že napriek búrlivému a neutíchajúcemu vývojovému cyklu stojí konečný výsledok nad svojou konkurenciou. Že keď vývojári hier čelia obrovskému množstvu práce a tlaku, vytvorili niečo skutočne špeciálne.

Nie je teda pri vytváraní skvelých hier potrebná kríza? No nemusí to byť vôbec potrebné.

Súvisiace: Čo sú vývojári videohier prvý, druhý a tretí?

... Ako majú zlé videohry

Videli sme niekoľko príkladov toho, ako kultúra krízy vytvára skvelé hry, ale je tu aj druhá strana mince. Kultúra krízy vo videohrách prináša aj niekoľko nie príliš skvelých videohier.

Hry ako Anthem a Cyberpunk 2077 ukazujú, že napriek obrovskému tlaku, faktory ako zlé riadenie, nadmerná špecifikácia a nekonzistentná vízia budú mať za následok chudobu videohra.

Tieto hry prešli krízou a neuspeli, ako by herné štúdio, vydavatelia a investori dúfali. To, čo kultúra krízy v tomto prípade urobila, ako je to pri dobrých hrách bez ohľadu na to, je príčinou vyhorenia a poškodenia duševné a fyzické zdravie, rodinný život a sociálny život vývojárov hier, na ktorých tvrdo pracovali to.

Kultúra krízy teda nemusí vždy viesť k skvelej hre. Môžete pracovať dlhé hodiny, ale ak sú tieto hodiny len za účelom a nie sú naplnené prácou, ktorá prispieva k holistickej vízii, potom všetok ten čas strávený chrumkaním nie je produktívny.

Kultúra Crunch nezaručuje kvalitu hry

Ak sa pozrieme na obe strany argumentu, môžeme potvrdiť, že kríza a myšlienka kultúry krízy ako celku nezaručuje, či bude hra skvelá. Dobré aj zlé hry zažili krízu.

Môžeme povedať, že bez ohľadu na kvalitu hry kultúra krízy škodí duševné a fyzické zdravie vývojárov hier, ako aj ich rovnováha medzi pracovným a súkromným životom, rodinou a sociálnym životy. Dlhé hodiny často vedú k vyhoreniu a unavenej, neproduktívnej práci, ako aj k tomu, že vývojári úplne odídu z priemyslu. To je vysoká cena, najmä ak sa hra, ktorú robíte, nerozvinie.

Keď sa pozrieme na tri príklady dobrých hier s náročným úsilím: áno, tieto hry sú pravdepodobne jedny z najlepších hier, aké kedy boli vyrobené. A áno, možno bola ich kvalita o niečo lepšia s krízou.

Ale pripisovať kríze a kríze kultúru ako dôvod, prečo tieto hry vynikajú, je do značnej miery podceniť vynikajúcu zručnosť, prácu a nápady, ktoré vývojári hier na tomto projekte vykonávajú ukázali. Hovorí sa, že ak by títo neuveriteľne zruční ľudia nekrupovali, mali by sme podobnú hru alebo hru, ktorej chýba veľkosť, čo však nie je pravda.

To, čo robí skvelé hry, nie je kríza ani praktizovanie kultúry krízy. To, čo robí skvelé hry, sú skvelí vývojári.

Bez kultúry krízy môžeme získať skvelé hry

Videli sme teda, že skvelé hry aj zlé hry majú svoje problémy, a taktiež sme diskutovali o tom, že kultúra krízy vo všeobecnosti nezaručuje kvalitu hry. A čo hry bez krízy?

Štúdiá ako Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) a Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order), to všetko dokazuje, že k vynikajúcej produkcii nepotrebujete chrumkavú kultúru hry.

Tieto štúdiá a ich hry sú príkladmi toho, čo môžu vývojári dosiahnuť s neuveriteľne kvalifikovaným tímom a dobre riadeným, holistickým projektom. Kultúra krízy nie je v tomto procese povinnou praxou ani zmýšľaním. Aj keď ľudia s najväčšou pravdepodobnosťou pracovali v predĺžení alebo cez víkendy, neboli voči tomu vystavení žiadnemu ohromnému tlaku ani negatívnym dôsledkom, ak sa tak nerozhodli.

Toto sú vývojári, ktorých by sme mali podporovať a na ktoré by sme sa mali pozerať ako na príklad toho, ako by mal fungovať priemysel video hier.Súvisiace: Prečo tu zostanú DLC a sezónne vstupenky

Každý hrá úlohu v kultúre Crunch

Kultúra Crunch sa zakorenila v odvetví videohier. Bez ohľadu na to, či generuje dobré alebo zlé videohry, kultúra crunch je pre vývojárov videohier vyčerpávajúcou a hlboko škodlivou praktikou.

Kultúra krízy nie je vnútorný problém - živia sa ňou aj hráči. Každý hrá svoju úlohu v prispievaní k tejto myšlienke chrumkavej kultúry. Čím viac si uvedomujeme, aké je to škodlivé, tým viac môžeme urobiť, aby sme to zastavili.

zdieľamTweetE -mail
Môžu hráči viniť z krízy kultúry v hrách?

Kultúra crunch je dosť hanebná prax, ktorá sa odohráva v hernom priemysle, ale svoju úlohu v nej zohrávajú aj hráči.

Čítajte ďalej

Súvisiace témy
  • Hranie hier
  • Herná kultúra
  • Vývoj hry
  • Návrh videohier
O autorovi
Soham De (110 publikovaných článkov)

Soham je hudobník, spisovateľ a hráč. Miluje všetky kreatívne a produktívne veci, najmä pokiaľ ide o tvorbu hudby a videohry. Horor je jeho vybraným žánrom a často ho budete počuť hovoriť o svojich obľúbených knihách, hrách a divoch.

Viac od Soham De

prihlásiť sa ku odberu noviniek

Pripojte sa k nášmu bulletinu a získajte technické tipy, recenzie, bezplatné elektronické knihy a exkluzívne ponuky!

Kliknutím sem sa prihlásite na odber