Možno ste si všimli, že žáner videohier roguelike rastie na popularite. Ale ako mnoho žánrov, aj roguelike môže byť ťažké jasne definovať, najmä keď sa miešajú s množstvom iných herných štýlov. To je dôvod, prečo existujú vedľajšie kategórie ako „roguelite“.

Prejdeme si roguelike hry, aby sme vám pomohli pochopiť ich kľúčové prvky a ako sa líšia od svojich roguelitských spoločníkov.

Čo sú Roguelike?

Názov „roguelike“ pochádza z hry, ktorá bola priekopníkom tohto typu hry: Rogue, ktorá bola vydaná pre rôzne prvé počítače od roku 1980. Rogue je ťahová hra na prehľadávanie žalárov, kde sa musíte prebojovať cez úrovne v žalári, zbierať predmety a poraziť nepriateľov.

Rogue používa jednoduchá ASCII grafika reprezentovať všetko, vrátane nepriateľov a miestností. Bol to jednoduchý spôsob, ako reprezentovať herný svet na vtedajších textových termináloch. Okrem toho hra obsahuje procedurálne generovanie, vďaka čomu je každé hranie jedinečné a hráčom bráni zapamätať si rozloženie hry.

Rogue obsahoval tieto a ďalšie špecifické možnosti dizajnu, čiastočne kvôli technickým obmedzeniam doby, ktoré sa stali plánom pre budúce hry, ktoré inšpiroval. Tieto hry sa nazývajú roguelikes.

instagram viewer

Čo definuje Roguelike?

V roku 2008 sa v Berlíne konala Medzinárodná konferencia o rozvoji Roguelike. Tam vývojári a hráči pracovali na vymyslení správnej definície pre roguelikes. Tento súbor štandardov sa teraz nazýva Berlínsky výklad a hoci nie je dokonalý, je to dobrý základ na zistenie, aká je hra nečestná.

Podľa Berlínskeho výkladu sú najdôležitejšie faktory roguelikes:

  • Náhodné generovanie prostredia: Roguelikes majú rôzne rozloženia miestností s náhodným umiestnením nepriateľov a predmetov pri každom hraní. To je zvyčajne urobené procesným generovaním, nie úplná náhoda, aby sa predišlo nevyhrateľným situáciám.
  • Trvalá smrť: Permadeath znamená, že keď zomriete, stratíte všetok postup a musíte začať od začiatku. Neprenášate žiadny pokrok cez behy.
  • Ťahový pohyb na mriežke: V roguelikes nie je žiadny prvok v reálnom čase; čas zvyčajne napreduje, keď urobíte krok alebo inú akciu. To vám umožní vziať si čas a zvážiť svoje kroky vopred. Roguelike majú tiež mriežku dlaždíc namiesto voľného pohybu.
  • Nemodálna hrateľnosť: V roguelike sa všetky akcie odohrávajú na tej istej obrazovke. Neexistujú žiadne špeciálne obrazovky pre bitky, cutscény a podobne.
  • Zložitosť s obmedzenými zdrojmi: Hra musí umožňovať niekoľko riešení problémov, ako napríklad nechať vás vypáčiť dvere, ak od nich nemáte kľúč. Roguelikes tiež vyžadujú, aby ste rozumne využívali obmedzené predmety, ako sú liečivé elixíry, takže s lacnými stratégiami nemôžete prežiť večne.
  • Zameranie na zabíjanie príšer: Opierajúc sa o ranné definícia hier typu „hack and slash“., roguelikes predstavujú boj s nepriateľmi ako kľúčový prvok. Neexistujú žiadne pokojné možnosti.
  • Dôraz na prieskum a objavovanie: Ako jeden príklad možno uviesť, že účinky určitých magických predmetov sa môžu meniť pri každom spustení, čo od hráča vyžaduje, aby zakaždým zistil, čo robí „skrútený elixír“.

Berlínsky výklad obsahuje aj niektoré menej dôležité kritériá, ako napríklad hráč ovládajúci iba jednu postavu, príšery hrať podľa rovnakých pravidiel ako hráč, používať znaky ASCII pre vizuál hry a zobrazovať čísla na vizualizáciu hráča štatistiky.

Hra nepotrebuje všetky tieto faktory, aby bola roguelike, a práve preto, že ich má niekoľko, nie je nevyhnutne roguelike. Ale vo svete, kde čoraz väčší počet hier používa prezývku „roguelike“, pomáha mať určité kritériá na ich porovnanie.

Konferencia tiež uviedla, že canon roguelike hry sú ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack a Rogue.

Rise of Roguelike-Likes

Ak ste hrali nejaké moderné hry označené ako roguelike, pravdepodobne nespĺňali niektoré alebo väčšinu z vyššie uvedených bodov. Počas vzostupu nezávislých hier koncom 2000 a začiatkom 2010 vytvorilo niekoľko vývojárov tituly, ktoré mali hrateľnosť inšpirovanú roguelike, ale nespĺňali všetky štandardy.

Jedným z prvých populárnych príkladov sú Spelunky, pôvodne vydané v roku 2008. Spelunky vzal veľa roguelike čŕt, ako je permanentná smrť, objavovanie a procedurálne generovanie, a vložil ich do 2D plošinovky. V nasledujúcich rokoch dosiahli The Binding of Isaac a FTL podobný úspech kombináciou roguelike prvkov s akčnou adventúrou a stratégiou v reálnom čase.

Napriek mnohým kľúčovým aspektom žiadna z týchto hier nie je skutočným roguelike, pretože neobsahuje ťahovú hru s pohybom po mriežke. Výsledkom je, že ľudia začínajú volať hry v tomto štýle ako „roguelike“ alebo „roguelite“, aby obsahovali väčšinu roguelike prvkov, ale používali iný herný štýl ako ťahový dungeon-crawler.

Zatiaľ čo niektorí používajú roguelike a roguelit zameniteľne, z technického hľadiska sú medzi nimi malé rozdiely. Roguelike titulom, napriek tomu, že nejde o dungeon crawlery, stále chýba trvalá progresia medzi behmi. Roguelity vám však umožňujú pracovať na cieľoch na makroúrovni prenášaním niektorých položiek a postupu po každom pokuse.

Pochopenie Roguelitov

Hades, vydaný v roku 2020 s veľkým ohlasom, je skvelou ilustráciou roguelitu. Hra sa točí okolo pokusu o útek z podsvetia ako Hádov syn.

Poradie miestností, vaše odmeny za vyčistenie každej miestnosti a vylepšenia, ktoré ponúkajú olympskí bohovia, sú pri každom pokuse náhodné. Keď zomriete, stratíte svoje vylepšenia a peniaze, potom musíte začať od začiatku.

Medzi úmrtiami však pretrváva niekoľko druhov zberateľských zdrojov. Pomocou nich odomknete trvalé vylepšenia a zvýšite svoju šancu na úspech. To znamená, že okrem zvyšovania svojich mechanických zručností pri každom pokuse stále pracujete na tom, aby ste boli silnejší.

Súvisiace: Čo je RNG? Lekcia pre hráčov

Hra tiež robí vzorec príťažlivejším pre nováčikov pridaním konverzácií a príbehov do centra hry po každej smrti. Hades spĺňa len niekoľko štandardov Berlínskej interpretácie, ale je to skvelá hra, pretože robí prvky podobné rogue prístupnejším a zábavnejším.

Pred Hades priniesli iné roguelite hry hranie v štýle roguelike do rôznych žánrov. Príklady zahŕňajú Slay the Spire, roguelitovú hru na budovanie balíčkov a Crypt of the Necrodancer, ktorá do roguelike zahŕňa prvky rytmu.

Roguelike Definitions Are Fuzzy

Ako sme videli, definovať roguelike a dokonca aj hru inšpirovanú roguelike môže byť zložité.

Tieto výrazy sa pri každodennom používaní rozmazali. Keď väčšina ľudí povie „roguelike“, nemyslí tým ťahový dungeon-crawler ako pôvodný Rogue. Pravdepodobne odkazujú na hru, ktorá má randomizované úrovne a permanentnú smrť, ako napríklad Spelunky. Podobne, aj keď sme stanovili rozdiel medzi roguelike a roguelite, často odkazujú na rovnaké typy hier v reálnom používaní.

Niektorí ľudia nesúhlasia s berlínskym výkladom roguelikes a tvrdia, že je smiešne očakávať všetci „skutoční“ nečestní ľudia majú radi ASCII grafiku, keď iné žánre nedržíme v súlade s týmito archaickými štandardmi. Toto má v sebe kus pravdy; po vydaní hry Doom v roku 1993 sa hry v tomto štýle nejaký čas nazývali „klony Doom“. Tento žáner teraz nazývame strieľačka z pohľadu prvej osoby a neočakávame, že sa všetky budú hrať presne tak, ako hral Doom.

Ak máte záujem o roguelike hru, je múdre pozrieť sa na to, ako presne využíva prvky roguelike. Môže sa výrazne oprieť o „skutočný“ roguelike, alebo si len požičať pár prvkov a dať im nový nádych.

Roguelikes: Trestajúci, ale vzrušujúci

Teraz poznáte historický kontext roguelike hier a ako roguelite hry posunuli kritériá, ktoré si stanovili. Ľudia si užívajú roguelike a roguelite hry pre ich hlbokú mechaniku, hrateľnosť, ktorá sa osvieži pri každom spustení, a pocit, že sú stále silnejší.

Ak vám predstava, že zakaždým prídete o postup, znie lákavo, skúste zhovievavejšieho roguelitu, aby ste sa dostali do žánru. A nezabudnite, že existujú aj iné formy RPG, ktoré zdieľajú niektoré roguelike prvky, ako je ťahový boj.

zdieľamTweetujteEmail
Čo sú RPG hry? Všetko, čo by ste mali vedieť o RPG

Chcete sa ponoriť do histórie videohry RPG, aby ste videli, ako sa tento žáner vyvinul? Tu je všetko, čo potrebujete vedieť.

Prečítajte si ďalej

Súvisiace témy
  • Hranie
  • Roguelike
  • Herná kultúra
  • Dizajn videohier
  • Terminológia
O autorovi
Ben Stegner (1775 publikovaných článkov)

Ben je zástupcom redaktora a manažérom registrácie v MakeUseOf. V roku 2016 opustil svoju IT prácu, aby sa venoval písaniu na plný úväzok a nikdy sa neobzrel späť. Už viac ako sedem rokov sa venuje technickým návodom, odporúčaniam videohier a ďalším veciam ako profesionálny spisovateľ.

Viac od Bena Stegnera

prihlásiť sa ku odberu noviniek

Pripojte sa k nášmu bulletinu a získajte technické tipy, recenzie, bezplatné e-knihy a exkluzívne ponuky!

Ak sa chcete prihlásiť na odber, kliknite sem