Reklama
Keď hrateľnosť pre originál Assassin’s Creed bola demo naživo na pódiu na E3 2006. Bol som v úžase. Krátke video som si pozrel päť alebo šesťkrát za sebou. Bol to pôsobivý výkon; Vtedy som mal naozaj hrozný internet. YouTube existoval niečo vyše roka. Prvýkrát bolo ľahké vidieť všetky zábery pochádzajúce z najväčšej hernej konferencie.
Znova som si pozrel video k tomuto článku. Nevidel som to osem rokov. Prekvapivo dobre drží. Producentka hry, Jade Raymond, rozpráva, ako niekto mimo javiska ovláda Altair. Vtedy bola hra ohromujúca. NPC neboli lepenkové výrezy; boli živou, dýchajúcou časťou sveta. Mohli by vám pomôcť alebo prekážať v závislosti od toho, čo ste urobili. Ešte pôsobivejší bol voľný beh. Budovy neboli prekážkou. Úrovne neboli chodby. Kedy Altair vyliezol som po boku budovy, moje srdce bilo rýchlejšie. Toto bola hra, ktorú som musel hrať.
Dokonca aj s prvými ukážkami vývojári upúšťali od náznakov, že je toho viac Assassin’s Creed než sa zdalo. Futuristický HUD, náhodné artefakty na obrazovke a Raymondova plachá „Nemôžem hovoriť o tom, čo je na obrazovke teraz za mnou“, keď sa na skorej animusovej obrazovke zavrelo video, všetci si škádlili, čo hra obsahuje obchod.

Z veľkých vecí
Assassin’s Creed bola nehoda. Vychádzajúc z komerčne úspešného a kritikou uznávaného Prince of Persia: The Sands Of Time, Patrice Désilets mal za úlohu vytvoriť pokračovanie pre konzoly novej generácie: PS3 a Xbox 360. Namiesto toho, aby ste išli ľahšou cestou a vytvorili väčšiu a lepšiu Piesky času Désilets pristúpil k práci zo zaujímavého uhla.
Interne známy ako The Prince of Persia: Assassin, hra bola inšpirovaná asasínmi z 11. storočia Haššašin. Išlo o tajný rád šiitských moslimov, ktorý viedol misionár Hassan-i Sabbah. V nepokojoch krížových výprav bojovali proti kresťanom a iným moslimom o moc. Rád bol známy oddanosťou svojich prívržencov. Mladí členovia dostali bojové aj náboženské vyučovanie. Boli vedení k presvedčeniu, že sú náboženskými bojovníkmi. V nasledujúcich 200 rokoch boli použité na zabíjanie politických a náboženských rivalov rádu. Aj keď to nebola ich jediná vojenská taktika, verejné zabíjanie ich nepriateľov bolo to, čím sa Assassins stali známymi.
In The Prince of Persia: Assassin Princ by sa nevrátil ako hráčska postava. Namiesto toho by hráč ovládal Assassina, ktorý musel chrániť nezrelého princa. Hra by sa odohrávala na Blízkom východe počas 12. storočia. Ako sa vyvíjala, stále menej pripomínala hru Prince Of Persia, až si nakoniec Ubisoft uvedomil, že potrebuje novú IP. Stalo sa to Assassin’s Creed.
Hra bola vo vývoji tri roky, kým Raymond stál na pódiu na E3. Ubisoft postavil úplne nový engine, aby mohol využiť výkon PS3 a Xbox 360. Vývojári, ktorí sa oslobodili od obmedzení, ktoré vyplývajú z toho, že ide o pokračovanie jednej z najúspešnejších hier pre PS2, aké kedy boli, do mesta. Vytvorili obrovský otvorený svet s tromi podrobnými mestami: Jeruzalem, Acre a Damask, okolie a pevnosť Assassin v Masyafe, ktorú môžu hráči preskúmať. Tam, kde to bolo možné, boli použité historické dokumenty, aby boli mestá a budovy čo najautentickejšie. Inšpirované údajným mottom Hassan-i Sabbah: „Nič nie je pravda, všetko je dovolené. — mestá boli obrovské ihriská: hráči mohli voľne liezť takmer na každú budovu, zabíjať takmer každé NPC a vo všeobecnosti robiť, čo majú chcel.
Sľuby a problémy
Keď sa dátum vydania blížil, Ubisoft odhalil ďalšie podrobnosti o hre. Hlavnou postavou bol Desmond Miles - skôr ako Altaïr Ibn-La'Ahad. Nenachádzalo sa v Izraeli 12. storočia, ale v Amerike 21. storočia. Artefakty na obrazovke a záverečné zábery zo záberov z E3 začali dávať zmysel. Od oznámenia E3 uplynul viac ako rok a ľudia vrátane mňa boli nedočkaví. Ubisoft, vedomý si toho, že má na rukách potenciálny hit, naštartoval hype stroj.
zijem v Irsku. Vydávanie hier je pre mňa zvláštny druh mučenia. Hry sa v USA zvyčajne spúšťajú začiatkom týždňa, ale tu nie skôr ako vo štvrtok alebo v piatok. Assassin’s Creed nebola výnimkou. Na tri dni medzi vydaním v USA a Írsku som bol chytený v limbu. Bol som rozpoltený medzi hltaním každého kúsku herných záberov a náboženským vyhýbaním sa spoilerom. Čítal som každú recenziu, ktorá sa mi dostala pod ruku, pričom som sa vyhýbal fóram (v roku 2007 to bolo ešte stále), kde by som mohol mať hru zničenú.

Piatok sa prevalil a ja som bol pripravený. Bol som pred miestnym obchodom s hrami, keď sa otvoril, aby som si vyzdvihol svoju predobjednanú kópiu. Na rozdiel od mnohých amerických hráčov som vedel, čo môžem očakávať. Assassin’s Creed spustený do kritického... niečoho. Pre hru, ktorá dostávala 8/10, 4,5 hviezdičiek a dokonca aj občas perfektné skóre, kritici neboli nadšení. Voľný beh, atentátne misie, príbeh a grafika boli všeobecne chválené, zatiaľ čo obrovské časti boli označené ako nudné a opakujúce sa. Pre každého, kto miloval moderný rámcový príbeh – a bláznivý koniec – bol niekto iný, kto ho nenávidel. Ako mnohé z hier, ktoré budú nasledovať, Assassin’s Creed kráčal po tenkej hranici medzi sľubom a problémami.
Prišiel som domov a cez víkend som dohral hru. Rozhodne som nebol sklamaný, ani som nemal pocit, že hra naplno využila svoj potenciál. Toľko bolo tak blízko. Len málo herných zážitkov mi dalo pocítiť zázrak, ktorý som pocítil, keď som prvýkrát vyliezol na stenu, behal po strechách alebo vykonal dokonalý letecký atentát, no podobne ma prinútilo len málo frustrovaní, ako keby ste 20 hodín hrali tajnú hru, len aby ste zistili, že posledná misia je vlna za vlnou boja alebo vás polovica stráží v Jeruzaleme prenasleduje za útek rýchlo.
Zrodenie hrdinu
Napriek zvláštnemu kritickému prijatiu, Assassin’s Creed predalo viac ako osem miliónov kópií. Viac než dosť na to, aby si to zaslúžilo pokračovanie. Ten istý tím bol presunutý do Assassin’s Creed II; ich úlohou bolo opraviť problémy originálu. Ako jasne ukázal koniec prvej hry, Assassin’s Creed nebol Altaïrov príbeh, ale skôr Desmondov. Vývojári s rámom animusu mali slobodu urobiť niečo iné. Namiesto návratu ku križiackym výpravám bolo pre pokračovanie zvolené renesančné Taliansko. Tichého, stoického Altaïra nahradil oveľa charizmatickejší Ezio Auditore da Firenze, ktorý bol predurčený stať sa obľúbencom fanúšikov.
Vývojári vyriešili mnohé z nedostatkov originálu. Bol napísaný oveľa pútavejší a zrežírovaný príbeh. Namiesto toho, aby ste pred každým dostali rovnakú zásobu, výskumné zhromaždenie, vedľajšie misie atentát, hráča poháňal hrou vzrušujúci príbeh o pomste s takmer 100 vedľajšie úlohy. Dve hlavné mestá – Benátky a Florencia – boli plné vecí, ktoré mohol hráč robiť, a každé malo svoj vlastný jedinečný vzhľad a dojem. Vila v Monteriggioni poskytla hráčom domácu základňu, aby si mohli vytvoriť svoju vlastnú. Vývojári opäť použili historické dokumenty, aby čo najpodrobnejšie znovu vytvorili Taliansko 15. storočia.
Boj bol sprísnený, keď Ezio dokázal uniesť – a rozdať – oveľa väčší výprask ako Altaïr. Mnohé z vecí, ktoré prišli definovať Assassin’s Creed boli predstavené série: ekonomika, rozšíriteľná domáca základňa a medzi nimi žiadaný systém. Rozpoznateľné postavy ako Leonardo da Vinci a Niccolo Machiavelli boli hlavnými NPC. Ponaučenia získané z vydania prvej hry boli dôkladne zohľadnené.
Opäť som sa musel vysporiadať s trojdňovým peklom. To, že originál nesplnil svoj sľub, nezmenšilo moje nadšenie z pokračovania. Kedy Assassin’s Creed II spustený v USA v novembri 2009 Bol som prilepený k počítaču tri dni. YouTube bol teraz oveľa väčší a zábery z hry sa dali ľahko nájsť. Recenzie boli ohromujúce. Kritikom sa to páčilo. Dobré body z prvého zápasu boli vylepšené a problémy opravené. Assassin’s Creed II nebola to len dobrá hra, bola to úžasná hra. Okamžite sa uchádzalo o ceny za hru roka v mnohých publikáciách a vyskočilo na vrchol mnohých zoznamov „najlepších“ konzol.

Keď prišiel deň vydania, bol som pred tým istým obchodom pripravený vyzdvihnúť svoju predobjednanú kópiu. Celý víkend mal byť venovaný vraždeniu renesančných Talianov. Kritický ohlas, ktorý hra dosiahla, prekonal moje očakávania. Assassin’s Creed II ich prekročil. Benátky boli dokonalé mesto. Kanály a úzke uličky vytvorili vzrušujúce strešné trasy. Prešli mi zimomriavky po chrbte, keď som prvýkrát vyliezol na vrchol veže a pozrel sa na mesto pod sebou. Bolo toho toľko čo robiť!
Nalial som hodiny do Assassin’s Creed II. Našiel som každé tajné miesto, hral každú vedľajšiu misiu a liezol na všetko väčšie ako strom. Ukázalo sa, aké hry môžu byť. II bol oveľa zábavnejší ako originál, a nielen to, vývojári zjavne brali všetko menej vážne. Počas prvej hodiny hry sa stretnete s Eziovým strýkom Mariom. Jeho pozdrav? "To som ja, Mario!" Britský komik a autor Danny Wallace bol obsadený ako historik Shaun Hastings, ktorého štipľavé postrehy a sarkastické záznamy v historickej databáze ešte viac zosvetlili tón. Samotný Ezio bol oveľa pútavejší ako Altaïr. Tam, kde bol Altaïr stoický a rezervovaný, Ezio bol emocionálny a charizmatický. Existuje dôvod, prečo Ezio dostal tri hlavné hry a film.
Rámcový príbeh bol opäť šialený. Desmond utiekol z Absterga s pomocou skupiny moderných asasínov. Základná mytológia sa skutočne začala upevňovať. Pochybujem, že niekto skutočne pochopil, čo sa dialo pri jeho prvom hraní, ale pomocou online diskusií bolo možné pochopiť, čo sa deje. The Pieces of Eden boli dôveryhodní McGuffins a hrozba, že civilizácia ukončí slnečnú erupciu, bola polopravdepodobnou motiváciou pre celú sériu. To, že sa na konci objavila Minerva, bolo pekelným útesom.
Ubisoft bol očividne potešený úspechom. V Eziovi našli postavu, ktorá by mohla poháňať sériu. Po dvoch úspešných hrách Jade Raymond urobila viac než dosť na to, aby získala povýšenie na výkonného riaditeľa Ubisoft Toronto. Jej čas ako verejná tvár seriálu sa skončil. Patrice Désilets tu zostal o niečo dlhšie. Svoje tvorivé povinnosti pre neohlásených splnil Assassin's Creed: Brotherhood, no pred jeho vydaním si dal pauzu od herného priemyslu. Pracovať na Bratstvo pokračoval Patrick Plourde, jeden z IIVedúci herní dizajnéri.
Stavať na pevných základoch
Bratstvo budované a rozširované IIsilné stránky. Namiesto dvoch miest a okolitého – a do značnej miery prázdneho – vidieka tu bolo len jedno: obrovská prestavba Ríma, ktorú bolo potrebné získať späť z templárskej štvrte po štvrti. Pribudlo ešte viac vedľajších misií. Na vybudovanie titulárneho Bratstva by bolo možné naverbovať New Assassin's. Títo regrúti mohli byť vyslaní na misie sami alebo pomôcť Eziovi v boji. Pribudli nové zbrane, ako napríklad kuša. Boj bol opäť vylepšený; už nesedel a čelil jedinej stratégii. Hráči boli odmenení za to, že zaútočili ako prví a mohli reťaziť zabíjanie rýchlo, čím eliminovali celé skupiny nepriateľov.

Desmond sa tiež stal aktívnejšou postavou. Jeho príbeh sa odohrával v modernom Monteriggioni – Eziovej vile z r Assassin’s Creed II — a môžete opustiť animus a preskúmať ho kedykoľvek.
Prvýkrát bol predstavený multiplayer. Namiesto toho, aby sa Ubisoft vydal jednoduchou cestou a uspokojil sa so štandardným bojom medzi hráčmi a hráčmi, tvrdo pracoval na zahrnutí základných herných mechanizmov. Prvoradá bola tajnosť. Zaujímavým zvratom je, že najlepší spôsob, ako zostať skrytý, bolo správať sa ako jedno z NPC, ktoré obývalo mapy.
Zatiaľ čo vývoj prvej hry trval štyri roky a druhej dva roky, Bratstvo nasledoval rok po svojom predchodcovi a odštartoval teraz známy ročný cyklus. November sa prevalil a veci boli ako predtým.
vydanie v USA. Tri dni pekla. Írske prepustenie.
Usadil som sa, aby som sa hral práve vtedy, keď sa ochladilo a prinieslo sneh, takže nebolo možné opustiť dom. Bolo to úžasné.
Kritici milovali Bratstvo. Recenzie boli rovnako žiarivé ako v prípade jeho predchodcu a čoskoro nasledovali ceny Game Of The Year. Držať sa toho, čo fungovalo, robiť drobné úpravy a pridávať ďalšie vedľajšie aktivity do väčšieho mesta sa Ubisoftu vyplatilo. Nový mechanik budovania nasledovníkov bol chválený rovnako ako inovatívny multiplayer. Aj mne sa to páčilo.

Ako ste pravdepodobne pochopili z tohto článku, som dlhoročným fanúšikom seriálu. Pre mňa, Bratstvo bola najlepšia hra. Bol to ten, ktorý zostal najviac verný základnej mechanike, ktorú som miloval a dostatočne inovoval, aby bola nová a vzrušujúca. Najlepšie misie zo všetkých Assassin’s Creed V hre boli úlohy Leonarda da Vinciho Bratstvo. Da Vinci bol používaný templármi na vytváranie vojnových strojov. Chcel, aby ich Ezio zničil. Boli to viacdielne misie, ktoré zahŕňali stealth, boj a vždy skončili tak, že Ezio použil da Vinciho smiešne vychytávky proti nepriateľovi predtým, ako ich zničil. Zahŕňali všetko, čo je na nej najlepšie Assassin’s Creed séria.
Desmondov príbeh sa ďalej rozvíjal a odhalil viac o Prekurzoroch a ich spojení s Kusmi Edenu. Keď Desmond hľadal kus raja ukrytý Eziom, spojenie medzi týmito dvoma príbehmi sa ukázalo. Hra končí tým, že jeden z Prekurzorov, tentoraz Juno, prevezme kontrolu nad Desmondovým telom a prinúti ho zabiť jedného zo svojich spoločníkov. Potom upadne do kómy.
Beh, bodnutie, skrytie, opakovať
Assassin’s Creed: Revelations O rok neskôr nasledoval umelecký riaditeľ Far Cry 2, Alexandre Amancio, na čele. Plourde sa stal kreatívnym riaditeľom pre Far Cry 3. Ezio sa vrátil ako vedúci, ibaže už prekročil 50. Namiesto Ríma sa hra odohrávala v Konštantínopole. Bola predstavená háková čepeľ; mohol by sa použiť na posúvanie sa po zipsoch a zrýchlenie navigácie. Pridaný bol aj prekvapivo hlboký systém výroby bômb. Hráči mohli vyrobiť viac ako 100 unikátnych bômb, ktoré spôsobovali všetko od priameho poškodenia až po rozhadzovanie peňazí na zhromažďovanie davov. Málo iného sa zmenilo.
Altaïr sa vrátil ako hrateľná postava. Počas hry hráč nájde kľúče, ktoré spustia jeho spomienky. Misie pokračovali tam, kde prvá hra skončila, a uzavreli Altairov príbeh.
Zmena Desmondovej hry bola najdramatickejšia. Stále v kóme po udalostiach z Bratstvo, bol vrátený späť do Animusu, aby sa zotavil. Prostredníctvom série plošinových sekvencií z pohľadu prvej osoby Desmond pomaly obnovuje svoju myseľ a zotavuje sa.

Zatiaľ čo Odhalenia bol komerčný hit, kritici neboli tak nadšení. Hra získala solídne skóre v priemere 80 na Metacritic, ale recenzie neboli nadšené. Hra bola kritizovaná za to, že je iteratívna a ukazuje jej vek. Od r Assassin’s Creed II zmenilo sa veľmi málo. Odhalenia bola tiež obeťou úspechu svojich predchodcov. Ohlas, ktorý získali predchádzajúce hry, bol jednoducho nemožný Odhalenia tak, aby zodpovedala.
Závery Eziových a Altaïrových príbehov boli široko chválené, no kritizovaný bol nedostatočný rozvoj rámcového príbehu. Od originálu nie Assassin’s Creed sa hra v hlavnej sérii stretla s takým zmiešaným ohlasom.
Stvorenie zo zvyku, hru som si kúpil v rovnakom obchode ako predtým. Odhalenia mal som pocit, že to bolo urobené preto, že by to mohlo byť, nie preto, že by to bolo potrebné. Ubisoft mal rok predtým Assassin’s Creed III bol pripravený, všetky aktíva, ktoré potrebovali, a komerčný dopyt. Záver Eziovho príbehu – najmä v sprievodnom filme, Assassin’s Creed: žeravé uhlíky — bol emotívny a uspokojujúci. Vítaný bol aj návrat do veľmi ohováraného Altaïru a upratovanie jeho voľných miest.
však Assassin’s Creed nikdy to nebol ich príbeh, bol to Desmondov príbeh a on sa zasekol v zadržiavacom vzore. Keď sa k tomu vrátim kvôli tomuto článku, myslím si, že ľudia mohli byť v tom čase zbytočne drsní. Aj keď to neurobilo nič mimoriadne inovatívne, bola to najvychytenejšia z Eziových hier. Samostatne je to výnimočná hra.
Breaking the Mold
Dokonca predtým Bratstvo a Odhalenia boli prepustení, práce sa začali Assassin’s Creed III. Režisérske povinnosti pripadli Alexovi Hutchinsonovi, Austrálčanovi, ktorého predchádzajúce práce zahŕňali Spore a Army of Two: The 40th Day. Mala to byť doteraz najambicióznejšia hra. Úplne nová hlavná postava, nové prostredie a veľké zmeny v základnej hre. Preč boli úzke mestské ulice, vysoké budovy a veľké davy ľudí. Teraz tam boli rozľahlé lesy, bitky lodí a meniace sa počasie. Engine hry bol aktualizovaný, čo dáva vývojárom viac sily na hranie. Ubisoft urobil obrovský skok vo viere a nebol si istý, či je alebo nie je na dne kopa sena.
III sa odohráva v koloniálnej Amerike počas americkej revolúcie. Aby Ubisoft získal perspektívu boja medzi americkými a britskými silami, vybral si hlavnú postavu s outsiderom: napoly britským polomohawkom Ratonhnhaké: tonom – tiež známym ako Connor. Na rozdiel od Altaïra a Ezia je Connorovo členstvo v Assassin's – a jeho účasť v Americkej revolúcii – vedľajšia k jeho skutočným cieľom: zachrániť svoju dedinu. Je to tiež oveľa temnejšia a intenzívnejšia postava ako jeho predchodcovia. Tam, kde bol Altaïr stoický a Ezio charizmatický, Connor je namyslený a emotívny.

Ešte dramatickejšia bola zmena nastavenia. Assassin’s Creed bola séria známa svojimi obrovskými mestami. Nahradiť ich výrazne menšími mestami a rozľahlým lesom bolo odvážne. III dokonca pridané počasie; Pokrytie herného sveta v troch stopách snehu nielen zmenilo jeho vzhľad, ale zmenilo aj spôsob interakcie hráčov s ním. Môžete ísť aj k moru. Nový námorný boj bol najradikálnejším odklonom od predchádzajúcich hier. Connor bol stále Assassin. Na stromy sa stále liezlo s rovnakou voľnobežnou mechanikou. Ale lode boli úplne nové.
Došlo aj k ďalším menším zmenám v hre. Boj v štýle protiútoku bol takmer úplne zrušený; hráči boli odmenení za to, že boli oveľa agresívnejší. Nové animácie boli viscerálnejšie a násilnejšie ako ktorékoľvek predtým. Namiesto jemných plátkov so skrytou čepeľou Connor uprednostňoval drvivé údery tomahawkom.
Boli predstavené nové herné mechanizmy. Vedľajšie misie na domácej základni predchádzajúcich hier dostali väčšiu úlohu. Namiesto interakcie s náhodne generovanými modelmi postáv tu bol teraz príbeh, jedinečné NPC a obchodná ekonomika. Connor mohol loviť zvieratá v lesoch a predávať ich mäso a kože.

Assassin’s Creed III mal najväčší štart zo všetkých hier v sérii, z ktorých sa v mesiacoch po vydaní predalo viac ako 12 miliónov kópií. Recenzie boli pozitívne, ale nehrdzali: zmeny v charaktere, prostredí a hrateľnosti boli vítané, no kritizovali sme zlý dizajn misií a sprievodnú nudu. III urobil dosť na to, aby bol nominovaný na množstvo ocenení, ale nestačil na to, aby získal mnohé. Pre väčšinu to bolo jasné zlepšenie odhalenia, ale nie na rovnakej úrovni II alebo dokonca Bratstvo.
Assassin’s Creed III vyšiel na Halloween v Írsku. Nejako sa mi podarilo odolať pokušeniu obliecť sa za asasína. Obchod, kde som si kúpil všetky predchádzajúce hry, bol zatvorený – požičiaval hlavne DVD a internet to nakoniec zabil – takže som musel ísť ďalej. III je vlastne moja najmenej obľúbená hra zo série. Vždy som mal rád mestskú hru a výlet do zapadákova ma až tak nechytil. Boston a New York boli slabými náhradami za Rím a Konštantínopol. Dokonca ani správne vychvaľovaný námorný boj nedokázal nahradiť potešenie z dobrej naháňačky na streche.
Čo Assassin's III pribitý bol záver Desmondovho príbehu. Rámec nikdy nebol tým najjednoduchším príbehom, ktorý sa dal sledovať, ale posledné scény všetko spojili. Desmondova obeť na záchranu civilizácie sa nikdy necítila banálna alebo vykonštruovaná; séria sa budovala až do tohto bodu a on sa pod vedením Altaïra, Ezia a Connora zmenil zo sebeckého barmana na vhodného hrdinu pre ľudstvo. Pred vydaním III Bol som zvedavý, čo sa stane so sériou, keď Desmondov oblúk skončí. Vypustenie Juno do sveta ukázalo, že Ubisoft má stále plány.
Zadajte Akademici
Assassin’s Creed III znamenalo prelomový bod série. Prvá hra, napriek jej tvrdeniam o historickom realizme, obsahovala islamskú hlavnú postavu bez toho, aby sa vôbec zmienila o islame – čo sa týka všetkých vecí, celkom pozoruhodný úspech. Eziova trilógia sa v skutočnosti nezaoberala dramatickými zmenami, ktoré sa odohrali počas renesancie. In III vývojári sa začali viac zaoberať históriou a kultúrou.
Nicolas Trépanier, odborný asistent histórie, vyučuje kurz o reprezentáciách histórie vo videohrách na Honors College na University of Mississippi. Bol taký láskavý, že mi dal hodinu svojho času na diskusiu Assassin’s Creed séria. Vysvetlil, že „na najzákladnejšej úrovni [s historickými hrami] máte komunikáciu medzi hernými dizajnérmi, ktorí nie sú historici, a väčšinou hráčov, ktorí nie sú historikmi. Doteraz... veľkým problémom bolo, že komunikácia bola trochu príliš plynulá... to, čo jeden očakával, bolo splnené tým, čo poskytoval druhý“. To je rovnako pravda o Totálna vojna hry ako to je Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed IIIJemné zobrazenie domorodých Američanov a ich kultúry to zmenilo. Na začiatku vývoja Ubisoft priniesol Teiowího: sonte Thomasa Deera, kultúrneho styčného dôstojníka s Jazykovým a kultúrnym centrom Kahnawake. Pôvodne hra obsahovala skalpovanie, Deer bol schopný vysvetliť, že Mohawk Nation Connor pochádzal z neskalpovania, takže namiesto toho, aby sa podriaďovali očakávaniam hráčov, bola táto funkcia odstránená. Podobne sa v hre použil skôr výraz „národ“ než „kmeň“ – Deer tvrdil, že ten prvý lepšie odrážal spoločnosť pôvodného obyvateľstva. Ten posledný mal nešťastné primitívne konotácie.
Prvých pár hodín III sa odohrávajú v Connorovej rodnej dedine. Každá konverzácia prebieha v jazyku Mohawk s titulkami pre prehrávač. Aby sa znovu vytvoril pocit z dediny, hra obsahovala tradičné piesne spievané speváckou spoločnosťou Kahnawake Men’s Singing Society. Ubisoft zašiel dokonca tak ďaleko, že nahral zvuk hrajúcich sa detí Mohawk.
Tento kultúrny rešpekt sa Ubisoftu vyplatil. Mainstreamová herná tlač uznala pravosť a privítala hlavnú postavu, ktorá nebola len ďalším párom bielych rúk držiacich zbraň. Ešte dôležitejšie je, Informuje o tom Montreal Gazette že prijatie „medzi prvými národmi, najmä v Kahnawake, bolo prevažne pozitívne“.
Iterovať a zlepšovať
Kultúrne aj komerčne Assassin’s Creed III bol obrovský úspech, ale hranie stále dostalo určitú kritiku. Zatiaľ čo III bol vo vývoji, druhý tím v Ubisofte pracoval na pokračovaní pod vedením Assassin’s Creed Brand Content Manager Jean Guesdon za asistencie pomerne neznámeho Ashrafa Ismaila. Guesdonova práca odvtedy Bratstvo bolo zabezpečiť, aby každá hra zapadla do jadra série. Teraz mal na starosti veľké vydanie.
Assassin’s Creed IV: Black Flag bol ďalším radikálnym odklonom série. Druhýkrát za dva roky tu bola nová postava a prostredie. Edward Kenway - starý otec IIIConnor – prevzal vedenie v hre založenej na Karibiku. Len ako II vzal to, na čom bolo skvelé Assassin’s Creed a zlepšil sa v tom, Čierna vlajka urobil to isté s III. Námorné misie sa ukázali ako veľkolepý úspech, takže boli vylepšené a stali sa jedným zo základných mechanizmov. Zahrnutie tradičnejšieho utajenia založeného na kryte sa ukázalo ako populárne, takže zohrávalo väčšiu úlohu Čierna vlajka. Prvýkrát bolo naozaj možné preplížiť sa ako Assassin.

So záverom Desmondovho oblúka v III, rámcový príbeh bolo potrebné reštrukturalizovať. Teraz bol hráč najatým zamestnancom v Abstergu, ktorý skúmal Desmondove genetické spomienky prostredníctvom DNA získanej po jeho smrti. Príbeh sa zaoberá pokusom Juno plne sa vrátiť po jej úteku na konci roku III.
Čierna vlajka sa stretol s takou úrovňou kritiky, akú séria odvtedy nezažila II. Dramatická zmena nastavenia a výsledná zmena v hre boli veľmi chválené. Kritici milovali obrovský otvorený svet, najmä to, aký bol krásny a že ho bolo možné bez problémov preskúmať bez obrazoviek načítania. Príbeh bol tiež považovaný za úspešný. Bolo to veselšie a zábavnejšie ako ktorákoľvek z predchádzajúcich hier. Kenway sa ukázal byť oveľa zábavnejším lídrom ako Connor. Nasledovali ceny Game of the Year.
Úvodný víkend som ako obvykle venoval novinke Assassin’s Creed hra. Aj keď som cítil, že sa zameriavam viac na pirátstvo ako na atentáty, stále som si to užil Čierna vlajka. Námorný boj bol hlboko uspokojujúci, stealth vzrušujúce a príbeh pútavý. Dokonca aj rámcový príbeh fungoval napriek smrti hlavnej postavy série v predchádzajúcej hre. Stále mi chýbali vysoké veže a rozľahlé panorámy mesta, ale krásne prostredie ostrova to veľa vynahradilo. Dokonca aj mestá boli oproti III's.

Skutočná hviezda Čierna vlajka naozaj to bolo nastavenie. Ubisoftu sa podarilo vytvoriť úžasný karibský herný svet a naplnil ho vecami, ktoré môže hráč robiť. Opäť sa snažili vytvoriť autentický svet. Profesor Trépanier vysvetlil, že našli „veci v práci historikov... o ktorých väčšina ľudí nevie“. Ubisoft išiel a „prekvapil [prekvapil] publikum vecami, ktoré sú historicky presné, ale predtým im nepoznali“ zahrnutím vecí, ako je rovnostársky charakter pirátstva, lovu a lovu veľrýb. Významnú úlohu v príbehu zohrala otrokárka Adéwalé a pirátky Anne Bonny a Mary Read. Trépanier bol ohromený, „namiesto posilňovania mylných predstáv by ich mohol napraviť“.
Ouroboros
Assassin’s Creed: Unity bol práve prepustený. Bol postavený od základov pre PS4 a Xbox One. Prvýkrát som vôbec nehral Assassin’s Creed hra v deň jej spustenia. stále som to nehral. Nemám PS4, aj keď si ho plánujem čoskoro zaobstarať (Dave ma presvedčil PS4 vs Xbox One: 5 dôvodov, prečo kúpiť PS4E3 2013 bol okamihom, keď sa nová generácia skutočne začala, pričom všetci traja súperi – PlayStation 4 (PS4), Xbox One a Wii U – boli odhalení v plnom rozsahu. Wii U je už na... Čítaj viac ) — a Jednota bude to prvá hra, ktorú si kúpim.
ZjavenieKu kormidlu sa vrátil riaditeľ Alexandre Amancio. Jednota predstavuje Arno Doriana, francúzskeho zabijaka, ktorý sa snaží pomstiť vraždu svojho adoptívneho otca. Dej hry sa odohráva v Paríži počas Francúzskej revolúcie. Keďže sa vyhýbam spoilerom, nemám viac informácií o zápletke.

Kritické prijatie pre Jednota bol hrubý. Zdá sa, že sú to dva kroky vpred a jeden krok späť. Aj keď kritici chválili krásu hry, jej ambície a nové misie na atentát v pieskovisku, príbeh a zvrátenie mnohých IIIa Čierna vlajkainovácie spoločnosti boli kritizované. Mnohé z dlhotrvajúcich problémov série neboli opravené. Hráči hlásia aj technické závady. Konsenzus je, že napriek dlhému vývojovému času Jednota cíti sa napoly hotovo.
Najviac ma zaráža podobnosť medzi nimi Jednota, pôvodné Assassin’s Creed a Assassin’s Creed III. Všetko sú to úchvatné hry, ktoré skúsili niečo nové. Všetky sú hlboko chybné. Všetky utrpeli zmiešané kritické prijatie. Po dvoch nasledovalo úžasné pokračovanie, ktoré vzalo to, čo urobili, vylepšilo a všetkých strhlo. Netrpezlivo čakám budúci október. Aj keď ktovie, kde by sa to dalo nastaviť 3 miesta, ktoré by sa mali použiť v ďalšej hre Assassin's CreedExistuje množstvo histórie, na ktorú sa môžete potulovať, a skúmanie iných častí sveta môže inšpirovať k novým nápadom. Tu sú tri nastavenia, ktoré by mohli posunúť Assassin’s Creed novým smerom. Čítaj viac .