Reklama
"Pracuje podľa plánu." Je to ikonická fráza, ktorú vyslovujú vývojári, ktorí sú príliš unavení, príliš zaneprázdnení alebo príliš apatickí na to, aby opravovali chyby v hre, a radšej by ich vydávali za zámerné funkcie. Zvyčajne to vedie k rozruchu fanúšikov, ale existuje niekoľko kľúčových momentov v histórii hier, ktoré boli definované takýmto neúmyselným správaním.
Ak by boli všetky chyby a závady správne odstránené, je možné, že by sme nemali podobné hry Dota 2, Super Smash Brothers, pouličný bojovník, a viac. Prinajmenšom by neboli také populárne ako dnes, ale je tiež možné, že by neexistovali celé žánre. Chyby sú väčšinou zlé, ale môžu byť aj dobré. Pokračujte v čítaní, aby ste zistili, ako na to.
Popieranie creepov (ale nie prisluhovačov)
Dota 2 Čo je Dota 2 a prečo by vás to malo zaujímať?Vo svete hier sa spoločnosť Valve Corporation nedávno rozrástla na jednu z najväčších a najkonzistentnejších hier vydavatelia (s raketovo rastúcim úspechom ich distribučnej siete Steam) a vývojári hier (s medzinárodný... Čítaj viac
je dlhodobo najpopulárnejšia hra na Steame. Stačí sa pozrieť na štatistiky hry Steam a uvidíte, že je tam viac hráčov Dota 2 potom ďalších deväť zápasov dokopy. Ako je to možné vzhľadom na skutočnosť, že Dota 2 má jednu z najťažších kriviek učenia zo všetkých hier pre viacerých hráčov?No, krivka učenia sa Dota 2 sám o sebe je silnou silou na udržanie hráča. Je veľa takých, ktorí sa vzdajú hry dlho predtým, než ju skutočne pochopia – cestu, ktorá môže trvať až sto hodín – ale tí, ktorí robiť naučte sa detaily Dota 2 uvedomte si hĺbku a zložitosť jej hrateľnosti a tímovej hry, ktorú je ťažké nájsť v akejkoľvek inej hre.
Vezmime si napríklad koncept posledný úder. Zlato získate iba vtedy, ak zasadíte posledný úder nepriateľskej jednotke. Je to jednoduchý koncept, ktorý sa ťažko realizuje kvôli načasovaniu a očakávaniu. Potom je tu popieranie, čo je akt zasiahnutia posledného úderu na jednotku vo vlastnom tíme zabrániť druhému tímu v získavaní zlata a skúseností.
Je to neoddeliteľná súčasť hry, ktorá bola pôvodne nezamýšľaná. Dota 2 začal ako mod pre Warcraft III ktorá umožňovala akejkoľvek jednotke zaútočiť na ktorúkoľvek jednotku. Vplyv odmietnutia natoľko zmenil hru (úplné odmietnutie zlata a skúseností), že bol neskôr zmenený (úplné odmietnutie zlata, čiastočné odmietnutie skúseností), ale ponechal sa v hre.
liga legiend Prečo je League Of Legends najobľúbenejšou počítačovou hrou na svete? [MUO Gaming]Začiatkom minulého mesiaca sa objavila správa, že League of Legends, návyková verzia MOBA hier, ako je DotA a Heroes of Newerth, si oficiálne vyslúžila právo nazývať sa najobľúbenejšou hrou na ten... Čítaj viac , odnož originálu Obrana Antikov, zvolil inú cestu a rozhodol sa úplne odstrániť popierajúceho mechanika.
Zrušenie animácie
Vyššie uvedený mechanizmus odmietnutia je len jednou z mnohých nuansovaných herných funkcií, ktoré sa odlišujú od ostatných Dota 2 z iných MOBA. Uvažujme napríklad o koncepte zrušenie animácie.
In Dota 2, každá akcia má priradenú animáciu. Každá animácia má dve zložky: animačný bod (čas potrebný na vykonanie akcie animácie) a animácia vzad (zvyšná animácia po vykonaní akcie).
Na ilustráciu si predstavte čarodejníka, ktorý natiahne ruku a hádže ohnivú guľu (bod animácie), ale pokračuje hádzaním ruky, až kým sa nezastaví (animácia dozadu).
Hráči zistili, že spätný pohyb animácie možno kedykoľvek prerušiť spustením ďalšej akcie. Namiesto čakania na prehratie celej animácie mohli hráči ihneď po vhodení ohnivej gule začať robiť niečo iné. Majster rušenia animácií by teda mohol získať významnú výhodu v situáciách, keď by milisekúndy mohli rozhodnúť o víťazstve alebo prehre.
Ale zrušenie animácie bolo prvýkrát objavené pred rokmi Street Fighter II. Producent Noritaka Funamizu našiel vo svojej hre chybu, pri ktorej sa mohli niektoré snímky animácie prerušiť ďalším útokom – podobne ako Dota 2animácie sú zrušené. Táto malá chyba by však spôsobila revolúciu v žánri bojových hier.
Vďaka šikovnej manipulácii so zrušenými animáciami hráči z Street Fighter II mohol spojiť viacero útokov tak rýchlo, že s tým protivník nemohol nič urobiť. Funamizu považoval túto výhodu za také ťažké, že si nemyslel, že by na ňu niekto narazil – nieto ešte zvládnuť – a tak sa neobťažoval to opraviť.
Hlúpe Funamizu. Nielenže hráči objavili túto výhodu a nielenže ju zvládli, ale stala sa základnou súčasťou hry vyššej úrovne. To umožnilo hráčom mať vždy šancu na prežitie, aj keď boli 1 HP proti súperovi so 100 HP. Bolo to považované za také nevyhnutné, že takmer každá dnešná bojová hra obsahuje nejaké kombá.
Wavedashing
Väčšina príležitostných hráčov Super Smash Brothers franšíza pozná iba tri spôsoby, ako sa pohybovať na pódiu: chôdza, beh a skákanie. Ale späť Super Smash Brothers Melee, bola tu štvrtá možnosť, o ktorej vedeli len pokročilí hráči: the wavedash.
Aby ste pochopili wavedash, musíte najprv porozumieť fyzike ďalšieho pohybu, vzduch uhýbať. Keď sú vzdušné, hráči sa môžu uhnúť akýmkoľvek smerom. Keďže vzdušný dodge poskytuje niekoľko snímok neporaziteľnosti, pôvodne bol určený na použitie ako úhybný manéver. Keď sa však hráč vo vzduchu uhne šikmo k zemi, šmýka sa.
Skákaním a okamžitým uhýbaním sa vzduchu proti zemi sa hráči môžu posúvať na veľké vzdialenosti v krátkom čase – oveľa rýchlejšie ako chôdza alebo beh. Okrem toho hra považuje posuvné postavy za „stojace“, čo znamená, že môžu vykonávať akúkoľvek činnosť, ktorú je možné vykonať v stoji: údery, údery, chvaty, štíty a ďalšie.
Aj keď bol wavedashing odstránený z pokračovaní hry, zostáva v ňom Super Smash BrothersMelee dodnes je jednou z jeho definujúcich konkurenčných vlastností, vďaka čomu je „najkonkurencieschopnejšou“ zo všetkých hier v sérii a žiarivým príkladom hra, ktorá vyzerá jednoducho, ale je prekvapivo hlboká 4 zdanlivo jednoduché videohry, ktoré sú prekvapivo hlbokéMožno vás prekvapí, že existuje veľa hier, ktoré si môžu ľahko vychutnať hráči akejkoľvek úrovne zručností, no sú dostatočne hlboké na to, aby umožňovali pokročilý herný štýl. Čítaj viac .
Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski jumping
Tu sú tri mechaniky strieľačiek z pohľadu prvej osoby, ktoré definovali vzhľad a dojem z niekoľkých slávnych herných titulov a všetky zahŕňajú skákanie tak či onak.
Po prvé, existuje strafe jumping, ktorý sa tiež nazýva zajačik skákajúci v niektorých kruhoch. Pre tých, ktorí nevedia, ostreľovanie je, keď sa pohybujete zo strany na stranu bez toho, aby ste zmenili smer tváre. V hrách založených na Quake motor, skákanie počas ostreľovania vám umožnilo pohybovať sa rýchlejšie ako len bežať. Aj keď to bola chyba, vývojári sa ju rozhodli ponechať.
Po druhé, existuje raketové skákanie, ktorý hráčom umožnil vystreliť sa do vzduchu (alebo na veľké vzdialenosti) pomocou fyziky výbuchu, najčastejšie z projektilov raketometnej zbrane. Nezamýšľaný dôsledok bol dvojaký: 1) hráči sa mohli dostať na miesta, ktoré boli predtým príliš ďaleko, a 2) hráči mohli prejsť cez zem oveľa rýchlejšie ako pešo.
Po tretie, existuje skoky na lyžiach, známy aj ako spravodlivý lyžovanie. V origináli Hviezdne obliehanie: Kmene, hráči zistili, že môžu rýchlo zrýchliť, ak pri behu dolu svahom opakovane klepajú na skok. Táto mechanika, vďaka ktorej hráči vyzerali, že „lyžujú“ dole kopcami, bola prijatá komunitou ako pokročilá technika, ktorá definovala hru na vysokej úrovni.
Tieto mechanizmy v posledných rokoch upadli do nemilosti, keďže strieľačky z pohľadu prvej osoby sa v súčasnosti viac prikláňajú k „realistickej“ hrateľnosti, no toto správanie ešte úplne nevymizlo. Niektorí nekonvenčné strieľačky 4 nekonvenčné strieľačky, ktoré musíte hraťStrieľačky sú všetky rovnaké. Zbrane, pištole a ďalšie pištole. Ak to tak cítite, zoberte si odvahu! Existuje veľa ďalších možností. Čítaj viac stále sa pohrávate s týmito zaujímavými mechanizmami, ako je napríklad prevalencia lyžovania v Kmene: Vzostup.
Záverečné myšlienky
Vývojári majú tendenciu mať špecifickú víziu toho, čo chcú, aby ich hry boli, takže nie je prekvapujúce, keď majú tendenciu rozdrviť (alebo sa pokúsiť rozdrviť) každú chybu, ktorá sa objaví. Tieto príklady však ilustrujú, že niektoré ploštice si zaslúžia žiť. Niektoré chyby nie sú vôbec chybami a vývojári by mali byť otvorení voči potenciálnym chybám, ktoré nezodpovedajú ich pôvodným plánom.
Aké sú niektoré z vašich obľúbených herných chýb, ktoré boli prerobené do funkcií? Určite je ich tam viac ako tých, ktoré sú tu uvedené. Vypočujme si ďalšie príklady toho, ako nenápadné chyby preslávili hry. Podeľte sa s nami v komentároch nižšie!
Joel Lee má B.S. v odbore informatika a viac ako šesť rokov profesionálnych skúseností s písaním. Je šéfredaktorom pre MakeUseOf.