Reklama

Tento článok bol pôvodne uverejnené na našej sesterskej stránke WhatNerd.

Nedávno sme prešli fantastickou únikovou miestnosťou s názvom „Fractured: Remember Me“ v Melbourne. Po úteku sme mali možnosť sadnúť si s Owenom Spearom, dizajnérom miestnosti, aby sme sa trochu naučili viac o jeho pozadí, o tom, ako navrhuje svoje puzzle únikových miestností a o množstve ďalších únikových miestností tidbits.

WhatNerd: Ako ste sa dostali k navrhovaniu únikových miestností?

Owen Spear, Úniková miestnosť Melbourne: Asi pred šiestimi rokmi, keď práve začali (začali v roku 2011), som išiel do Budapešti so svojím bývalým partnerom a počuli sme o týchto únikových miestnostiach a konečne som sa k tomu dostal. Myslel som, že to bude ako pár sudokusov v miestnosti a viete, ako nejaký hlavolam alebo niečo také.

Myslím, že to bola taká priemerná izba, ale bolo to neuveriteľné a hneď ako sme skončili, boli sme veľmi nadšení. Povedali sme si: "Poďme postaviť jeden v Austrálii." Hľadali sme to a zatiaľ tu žiadne neboli, tak sme to začali navrhovať a vrátili sme sa do Austrálie a podarilo sa nám byť prví, čo bolo super!

instagram viewer

Rozhovor s dizajnérom únikovej miestnosti: Pohľad do vnútra dizajnu únikovej miestnosti Owen oštep únikovej miestnosti Melbourne 670x447
Zľava doprava: Nuwan, Owen Spear (hlavný dizajnér), Torben

WN: Čo ste robili predtým, než ste sa dostali do únikových miestností?

OS: Práve som končil magisterské štúdium na klinickom psychológovi, takže som začal stavať únikové miestnosti a zároveň pracovať ako psychológ, čo je náhoda.

WN: Aký máte názor na to, kde sa práve teraz nachádzajú únikové miestnosti? Vnímate ich ako dlhodobý trend alebo ich vnímate ako módnu vlnu?

OS: Únikové miestnosti zatiaľ nevykazujú žiadne známky spomalenia a už je to osem rokov.

Myslím si, že budú aj naďalej populárne, pretože ak si spomeniete na budovanie firemných tímov a na to, aké je neuveriteľne nudné Firemné budovanie tímu je, že môžete poslať niekoho do únikovej miestnosti a je to skutočne zábavné a skutočne vytvára väzby medzi ľudí. Myslím, že to skončí ako chlieb a maslo v únikových miestnostiach.

Myslím si, že budú musieť postúpiť. Existujú ľudia, ktorí sa zaoberajú buď technickou stránkou, alebo idú po stránke herectva/zaujímavého fenoménu.

WN: Počul som o tej [dole v Melbourne], ktorá je „The Legend of Zelda meets escape room“, kde máte tieto rôzne masky, ktoré nosíte s jedinečnými schopnosťami.

OS: Ešte som to neurobil, ale počul som, že je to o niečo menej záhadné, ale príbeh je veľmi pohlcujúci. Myslím, že únikové miestnosti budú musieť nakoniec robiť rôzne veci. Nemôžu to byť klasické „otvorte zámky a nájdite vec“.

“Fractured” druh kráča po línii s trochou príbehu, zatiaľ čo má hádanky. Naša prvá izba má v sebe niečo ako 12 zámkov, zatiaľ čo Fractured má tri alebo štyri. Práve tam sa snažia smerovať únikové miestnosti. Trochu je ďaleko od tohto odomknutia-boxu/nájsť-položku/použitia-položky/odomknutia-iného-boxu. Myslím, že budú pokračovať.

WN: Najväčší problém, ktorý som videl pri únikových miestnostiach v porovnaní s inými zábavnými aktivitami, je, že je ťažké získať opakovaných zákazníkov. Aké je podľa vás riešenie?

OS: Keď sa otvorí ďalšia izba Flemington, budeme mať sedem izieb, ktoré môžu ľudia využívať. To sa veľa opakuje.

Môžete pokračovať v budovaní miestností a je zriedkavé, že ich niekto urobí všetky. Máme Escape Room Melbourne „fanúšikov“, ktorí urobia každú jednu z našich izieb; hneď ako jeden otvoríme, urobia to. Sú tak trochu oddaní našej spoločnosti, ale je zriedkavé, že dostanete niekoho, kto urobí všetkých sedem vašich izieb.

Existujú aj iné alternatívy, s ktorými som sa nikdy neobťažoval, ale niektorí ľudia budú mať izby rozdelené na dve časti. Zvyčajne nemôžete dokončiť prvý pokus, takže sa musíte vrátiť druhýkrát, aby ste to dokončili. Ďalšou alternatívou, o ktorej som počul, je, že robíte rozhodnutia, ktoré zásadne menia spôsob, akým sa miestnosť vyvíja. Otvoríte inú oblasť, čo znamená, že musíte mať samostatnú oblasť, ale je to ako používať rovnaký priestor na inú vec. Chceli sme použiť starú Flemingtonovu miestnosť, ale potom ju zmeniť tak, aby po pôvodnom nastavení prešla apokalypsou.

Ale máte pravdu, nemôžete to prehrať tak, ako by ste to mohli označiť laserom alebo Mario Kart alebo čokoľvek, myslím, že je to pravda. Ale zdá sa, že na tom príliš nezáleží a sú celkom úspešné. V Melbourne je teraz takmer 30 [únikových] spoločností.

WN: Môžete nám poskytnúť rýchly prehľad o vašom procese od začatia hádanky až po dokončenie hádanky?

OS: Prišiel by som so zaujímavým mechanizmom položky. Tak idem niekde okolo obchodu alebo trhu a vidím malú starú biliardovú súpravu, ako maličkú, a hovorím si: „To je super. Chcem ten predmet vo svojej izbe. Ako z toho urobím hádanku?" Rozmýšľam nad jeho vlastnosťami. Zahŕňa lopty, ktoré sa pohybujú. Potom by som si myslel, že gule sa môžu kotúľať. Čo keby na mieste, kde sa valili, nechali pomyselnú čiaru a takto to fungovalo? Ak niekto dostal inštrukcie, ako prebiehala biliardová hra, a potom vám napadne výstup, najjednoduchšie je číslo. Preto každý používa zámky. Je také ľahké prísť s číselnou odpoveďou.

Porozmýšľam, čo by bolo zaujímavé. Premýšľam o tom, aké informácie obsahuje alebo aké informácie by ste z toho mohli získať, a potom urobím a prototyp, otestujte ho, uvidíte, ako ho ľudia nájdu, vylepšite ho a potom opakujte znova a znova a znova, kým sa rafinované.

WN: Povedzme, že máte hádanku, ktorú ste navrhli, ako príklad uvediete biliardový stôl, mali by ste už na to tému miestnosti alebo pôjdete inou cestou a vymyslíte hádanku najprv?

OS: Nie, vždy mám tému miestnosti. Začnem témou izby a potom sa zatúlam do obchodov. Začal by som s myšlienkou témy a potom by som pre ňu hľadal položky. Našiel som niečo skvelé a pomyslel som si: "Ako to môžem zmeniť na hádanku?" Napríklad chcem projektor, to by bolo super. Keď sa postavíte pred projektor, vytvoríte siluetu. Dobre, to by mohlo človeka prinútiť používať svoje vlastné telo na vytváranie tvarov. Potom s tým už len bežte a pracujte, naozaj tvrdo pracujte znova a znova. Každá hádanka bude mať okolo 50 zmien.

WN: Čo by ste povedali, že sú najviac frustrujúce a najobohacujúcejšie časti sledovania, ako niekto pracuje na jednej z vašich izieb?

OS: Odmeňovanie? Tímy, kde to dostanú, a to si vážim.

Najviac frustrujúci je opak toho, keď to tímy jednoducho nechápu. Považujem za nepríjemné, keď tím nedokáže vyriešiť hádanky. Mám pocit, že som to urobil príliš ťažkým. Existujú hádanky, ktoré som zdokonaľoval doslova 80 hodín a nepodarilo sa im to [rez ako hádanka v miestnosti]. Na niektorých, na ktorých som pracoval 30, 40 alebo 50 hodín, sa v miestnosti nezvládnu a ja jednoducho musím povedať: "No dobre."

WN: Zavesíte si ich na použitie v inej miestnosti alebo jednoducho odhodíte nápad?

OS: Pokúsil som sa ich znova vložiť do iných miestností a nakoniec ich znova vyhodili. Ako prvé puzzle, ktoré som kedy vytvoril, som považoval za naozaj skvelé. Myslel som si, že je to naozaj zábavné, ale všetkých to naštvalo. Nefunguje to, keď robíte všetky tieto zmeny, aby ste to uľahčili a zjednodušili. Myslel som si, že to bude naozaj dobré, ale ukázalo sa, že to tak nie je a musel som to znova a znova tlmiť.

WN: Aké sú vaše obľúbené typy hádaniek?

OS: Myslím si, že najlepšie hádanky, ktoré môžete navrhnúť, sú viacstupňové procedurálne hádanky. Veľa miestností čerpá z týchto rýchlych rébusov, čo je ako keby jedna osoba povedala: „Ach! Tá vec tam ide!" Mám rád viacstupňové procedurálne hádanky, kde je potrebných asi desať logických skokov, čo znamená, že sa môže zapojiť každý.

Ak dokážem vytvoriť skladačku, ktorá má veľa krokov, do ktorých sa zapojí veľa ľudí, je to najťažšie vymyslieť, ale je to môj obľúbený druh.

WN: Máte nejaké konkrétne príbehy alebo prípady hráčov, pri ktorých ste si museli sadnúť a smiať sa?

OS: Keď dokončíte prvú miestnosť, máme tu tento elixír, tento elixír, ktorý je ako tonizujúca voda a obsahuje v tme žiariacu ružovú látku. Svieti z UV svetla. Nájdete to a poviete: "Super, našli sme to." Tím [jedného človeka] si myslel, že je to liehovina na pitie, a tak pijú túto tekutinu svietiacu v tme, ktorá pochádza z tých tyčiniek svietiacich v tme.

Najhoršie, aké som kedy videl, bola skupina siedmich dvadsaťročných žien, ktoré viedla táto skutočne panovačná žena. Kedykoľvek by jeden z nich povedal správnu odpoveď, vytlačila ich z radu. Vyžadovali 36 rád a trvali 2 hodiny a 10 minút. Nakoniec som len povedal: "Hej, to dievča tam vlastne malo správny nápad, bež s ňou." Na konci som sa smiala. Boli posledným tímom dňa, takže sa nebolo kam ponáhľať a ja som to nechal bežať kvôli príbehu.

WN: Bolo vedomé rozhodnutie nevložiť časovač do „Fractured“, aby to hráčov nerozptyľovalo?

OS: Mnoho únikových miestností sa môže pochváliť nižšou mierou úspešnosti. Myslím, že nižšia úspešnosť znamená, že ste robili neohrabané, neintuitívne hádanky. Nemyslím si, že by mali byť o víťazstvách a prehrách. Myslím si, že by mali byť o využívaní vášho mozgu zaujímavým spôsobom a o spojení s vašimi priateľmi, aby ste mohli spolupracovať.

Ale čo sa týka časovača, naozaj nie som proti. Ľudia ho používajú v iných miestnostiach, aby si overili, ako sa im darí. Zistil som, že existuje skutočné napätie medzi gamovaním niečoho a tým, aby to vyzeralo autenticky. Ak máte v miestnosti časovač, zakaždým, keď sa naň pozriete, máte pocit, že ste v hre. Vedeli ste, že ste v hre? Predpokladám, že by ste to mohli urobiť súčasťou príbehu.

WN: Ak by vás rozpočet netrápil, máte vysnívanú únikovú miestnosť, ktorú by ste chceli navrhnúť?

OS: Viete, ceny bývania v Melbourne sú také smiešne, že je fantázia predstaviť si otvorenie únikovej miestnosti v dome – ale [mojím snom by bola] úniková miestnosť pre celý dom, nie len miestnosť v existujúcom dom.

Bol by som rád, keby som mohol zabudovať niečo, čo existovalo. Páčil by sa mi starý mlyn alebo stará pekáreň. Len niečo, čo už bolo trochu strašidelné a zvláštne, kde som len pridal hádanky. S neobmedzenými peniazmi to robia už v Číne. Ak by nezáležalo na verejnej zodpovednosti, urobil by som miestnosti, ktoré sa naplnili vodou a voda sa vám doslova pomaly napĺňala.

Chcel by som mať jeden v kamióne, aby vás vozili a nevedeli, kde skončí. Mohlo by to potenciálne zastaviť na rôznych miestach a vy by ste mohli vyskočiť a chytiť veci.

Ďalšia vec, ktorú by som rád urobil, je kúpiť miesto, kde by ste robili prázdninovú únikovú miestnosť, aby ste riešili záhadu počas celého víkendu. Malo by to veci, ktoré by vás prinútili preskúmať oblasť. Trochu ako geocaching v kombinácii s únikovými miestnosťami.

WN: Vidíte, ako sa virtuálna realita dostáva do únikových miestností?

OS: Niekto to urobí a mne sa to nepáči. Pre mňa osobne mám rád únikové miestnosti, pretože vás to dostane z gauča do skutočného sveta. Jediný spôsob, ako by virtuálna realita fungovala v miestnosti, je, keby ste vyvinuli sci-fi tému, kde by virtuálna realita dávala zmysel.

Pozrite sa na Escape Room Melbourne

Ak sa ocitnete v Melbourne, určite by ste mali dať Úniková miestnosť Melbourne strela. Stačí sa pozrieť naša recenzia „Fractured: Remember Me“ aby sme videli, čo si myslíme o ich najnovšej izbe.

Dave LeClair miluje hry na konzole, PC, mobile, handhelde a akomkoľvek elektronickom zariadení, ktoré ich dokáže hrať! Spravuje sekciu Deals, píše články a robí veľa zákulisných prác v MakeUseOf.