Shoot 'em-ups sú už dlho obľúbeným žánrom v online hrách. Môžete to vidieť na veku populárnych franšíz, ako sú Counter-Strike, Call of Duty a Battlefield, a na nových tituloch ako Fortnite, Valorant a Overwatch.

Ale napriek tomu, že majú rovnaký koncept – strieľať po sebe ručnými zbraňami – tieto hry majú rôzne spôsoby, ako na to ísť. Je to spôsob, akým funguje zbraň v hre, ktorá pomáha vyvážiť náročnosť hrania hry a zároveň ju robí zábavnou pre príležitostného hráča.

Ako teda tieto virtuálne zbrane vystrelia virtuálnu guľku? A aký je rozdiel medzi technikami? Poďme zistiť nižšie.

Ako funguje streľba z pištole vo videohrách?

Keď strieľate zo svojej zbrane v hre, herný engine to môže spracovať dvoma spôsobmi. Prvým z nich je metóda hitscan, ktorá považuje zbraň, ktorú držíte, za laser. Takže keď vystrelíte zo zbrane, guľka vychádzajúca z nej sa pohybuje v priamej línii rovnobežne s vašou hlavňou a zasiahne prvý predmet (alebo postavu), s ktorým príde do kontaktu.

Ďalší spôsob, akým hra spracováva strelnú zbraň, je projektilová metóda. Toto je jemnejší spôsob spracovania trajektórií striel. Je to preto, že namiesto toho, aby sa k nej správali ako k laseru, herný engine zohľadňuje množstvo iných faktorov. Pri výpočte trajektórie guľky okrem iných faktorov berie do úvahy vzdialenosť, odpor vzduchu, gravitáciu, pohyb hráča.

instagram viewer

Metóda hitscan je jednoduchšia možnosť medzi týmito dvoma, pretože nevyžaduje, aby hra brala do úvahy fyziku, aby zistila, kam vaša guľka zasiahne. Je to doslova point-and-shoot. Na druhej strane projektilová metóda robí hru realistickejšou, ale stojí ďalšie systémové a serverové zdroje.

Ako robia vývojári hier realistické zbrane Hitscan?

Keďže zbrane hitscan používajú lasery na simuláciu pohybu guľky, zistíte, že dosiahnu váš cieľ takmer okamžite. Aj keď to nie je problém pre malé až stredne veľké mapy, môže to byť nereálne pre väčšie mapy, najmä arény battle royale s až 100 hráčmi.

Aby boli tieto zbrane realistické, vývojári pridávajú efekty, ako je pohyb okolo cieľového bodu zbrane pri streľbe na napodobenie spätného rázu zbrane alebo obmedzenie jej dosahu na simuláciu vzdialenosti. To pomáha pridať realistický zážitok z hry bez potreby dodatočných zdrojov projektilovej fyziky.

Niektorí vývojári dokonca vytvárajú reflexné povrchy. To znamená, že keď ho zasiahne guľka zo zbrane hitscan, vytvorí sa nový uhol, ktorý bude nasledovať výstrel. Takto vývojári simulujú ricochet.

Wolfenstein 3D, vydaný v roku 1992 a považovaný za jedného z priekopníkov žánru strieľačiek z pohľadu prvej osoby, používal pre svoje zbrane metódu hitscan. V priebehu rokov bola zbraň hitscan prepracovaná a vylepšená – natoľko, že niektoré v súčasnosti populárne hry, ako je CS: GO, obsahujú zbrojnicu so všetkými funkciami hitscan.

Súvisiace: Bežné podmienky pre videohry, slová a lingo, ktoré treba poznať

Môžu vývojári použiť hybridný prístup k dizajnu zbraní?

Obrazový kredit: Linda Rain 714/Flickr

Niektoré hry, napríklad Sniper Elite, používajú kombináciu týchto dvoch techník. Je to preto, že sa môže zdať zbytočné implementovať projektilový mechanizmus pre ručné zbrane na krátku vzdialenosť. Napokon, keďže guľky sa pohybujú rýchlo, faktory ovplyvňujúce trajektóriu guľky by mali málo času na jej ovplyvnenie, ak je váš cieľ v blízkosti.

Vaša puška by sa však zmenila z hitscanu na projektilovú zbraň, keď váš cieľ zasiahne určitý rozsah. To by potom umožnilo ovplyvňovať vašu guľku niekoľkými faktormi a umožniť hre ukázať dráhu letu vašej guľky od hlavne k vášmu cieľu a ďalej.

Iné hry, ako napríklad Halo 5, majú rôzne zbrane s vlastnosťami hitscan a projektil. Napríklad útočná puška využíva mechaniku hitscan, zatiaľ čo Needler používa metódu projektilu pri výpočte, kam zasiahnu vaše guľky.

Tento spôsob využitia oboch techník pomáha šetriť systémové prostriedky a zároveň zachováva úroveň realizmu, najmä pri streľbe na veľké vzdialenosti.

Väčšia moc prináša lepší realizmus

Ako sa počítače stávajú výkonnejšími, rýchlosť internetu sa exponenciálne zvyšuje a herné motory sa stávajú efektívnejšími, pre vývojárov má zmysel implementovať do svojich hier projektilové zbrane. To preto, že nikto neprekoná pridaný realizmus, ktorý táto technika prináša na stôl.

V minulosti menšie mapy a uzavreté priestory, kde sa odohrávali prestrelky, robili techniku ​​hitscan ideálnu pre bojové hry. Keď sa však mapy stali obrovskými, najmä s popularitou hier Battle Royale, pre tvorcov sa stalo kľúčovým implementovať databázu všetkých projektilových zbraní.

Koniec koncov, jednoducho by to nefungovalo, ak by všetci v hre dosahovali strely na vzdialenosť viac ako jednu míľu. Pretože keď sa to stane, hra nebude zábavná. Odstraňuje vrstvu výziev, ktorá udrží hráčov v strehu – a mnohých iných by to prinútilo skončiť v zúrivosti.

Súvisiace: Ako zostaviť herný počítač, ktorý bude hrať najnovšie hry

To tiež núti hráčov hľadať výhodné pozície na mape. Pretože vzdialenosť a gravitácia ovplyvňujú pád guľky, mnohí konkurenti teraz uprednostňujú hľadanie miest vo vysokých polohách. Ich vyššia poloha im umožňuje väčší efektívny dostrel pre ich pušky, pretože ich guľky nemusia bojovať proti gravitácii.

Navyše ich vyvýšená poloha sťažuje streľbu, pretože projektil bude musieť bojovať proti gravitácii hry. Tým sa zvyšuje šanca, že súperove guľky minú svoj cieľ.

Zmena spôsobu hry s realistickými zbraňami

Pokroky vo výpočtovom výkone a internetovom pripojení umožňujú vývojárom hier vytvárať strieľačky s celoprojektilovou výzbrojou. Keďže sa už nemusia obávať porúch spôsobených serverom alebo herným zariadením, ktoré nestíhajú hrateľnosť, môžu teraz túto technológiu spoľahlivo nasadiť do svojich hier.

Odteraz môžete očakávať, že projektilové zbrane budú štandardom v strieľačkách. Toto je obzvlášť dôležité, keď sa mapy a prestrelky zväčšujú. Ak teda na seba nestrieľate lasermi, počítajte s tým, že vo väčšine moderných FPS hier zohľadníte faktory ako vzdialenosť a rýchlosť strely.

Čo je syrovanie v hrách?

Či už to viete alebo nie, v určitom momente ste sa pravdepodobne pri hraní previnili cheesingom. Tu je dôvod.

Prečítajte si ďalej

zdieľamTweetujteEmail
Súvisiace témy
  • Hranie
  • Vývoj hier
  • Herná kultúra
  • Strieľačka z pohľadu prvej osoby
O autorovi
Jowi Morales (137 publikovaných článkov)

Jowi je spisovateľ, kariérny tréner a pilot. Lásku k čomukoľvek PC si vypestoval od chvíle, keď jeho otec kúpil stolný počítač, keď mal 5 rokov. Odvtedy využíva a maximalizuje technológie v každom aspekte svojho života.

Viac od Jowiho Moralesa

prihlásiť sa ku odberu noviniek

Pripojte sa k nášmu bulletinu a získajte technické tipy, recenzie, bezplatné e-knihy a exkluzívne ponuky!

Kliknutím sem sa prihlásite na odber