Vo videohernom priemysle nie je núdza o pochybné praktiky. Vývojári často skúšajú záludné taktiky, aby sa pokúsili zarobiť čo najviac z každého vydania, vrátane veľkých grafických downgradov, vysokých nárokov a sľubov, že zvýšia predobjednávky.

To všetko však možno pripísať jednej veci: videohry by naozaj mali byť drahšie, ako sú v súčasnosti. Teraz vieme, že toto je sporné vyhlásenie, ale máme solídny prípad. Vypočujte si nás!

1. Ceny videohier nedržali krok s infláciou

V roku 1990 sa kazety NES predávali za 50 dolárov. Priemerná miera inflácie odvtedy len stúpala. Podľa StatistaPriemerná miera inflácie dolára bola od roku 1990 do roku 2021 okolo 2,49 % ročne, čo v skutočnosti znamená zvýšenie ceny o 119,99 %.

Môžete tiež použiť kalkulačka inflácie CPI z Bureau of Labor Statistics na porovnanie rôznych hodnôt. Ako môžete vidieť, ceny videohier nedržali krok s infláciou.

Je to jedno z mála odvetví, kde ceny základných produktov zostali relatívne rovnaké, pričom predajcovia ponúkajú rôzne možnosti nákupu na pokrytie deficitu ponukou

instagram viewer
stiahnuteľný obsah, sezónne permanentky alebo limitované edície hier.

2. Už žiadne DLC alebo mikrotransakcie

Takmer všetci nenávidia mikrotransakcie. Ide v podstate o kozmetické vylepšenia alebo iné položky v hre, ktoré síce vo väčšine prípadov neovplyvňujú vašu hru, ale menia vzhľad vašej postavy.

S cieľom pokryť náklady na vývoj a marketingové výdavky spoločnosti často pridávajú mikrotransakcie, účtovanie používateľom, aby platili za vylepšenia, ako sú zosilňovače XP, špecifické zbrane, vlastné vzhľady, preskakovanie úrovní atď viac.

Ak sú ceny videohier vyššie, dokonca aj okolo 70 alebo 80 dolárov, existuje veľká šanca, že vývojári nebudú obsahovať akékoľvek DLC alebo mikrotransakcie, ktoré pripomínajú zlaté časy hrania, keď bolo všetko zabalené disku.

Teraz sú niektorí vývojári, ktorí predávajú plné hry za 60 dolárov a za DLC si neúčtujú nič. Skvelým príkladom je napríklad God of War. Musíte však pochopiť, že ide o odľahlé hodnoty.

Nie každý vývojár má finančné svaly ako Santa Monica Studio, ani nemajú podporu najväčšej videohernej spoločnosti na svete. S miernym zvýšením cien môžeme očakávať, že sa vývojári vyhnú používaniu týchto tienistých taktík.

3. Lepšia kvalita a hlbšie rozprávanie

Vydavatelia často nútia vývojárov, aby obmedzili príbehy alebo skrátili hry, aby mohli neskôr predávať určité časti ako obsah na stiahnutie. Výsledkom je nedopečená hra pri spustení s veľkými dierami v príbehu.

Skvelým príkladom toho bol Destiny, ktorý mal obrovský rozpočet 500 miliónov dolárov. Dizajn, vizuálne umenie a estetika boli vynikajúce, ale dej pre nedostatok lepšieho slova neexistoval.

Hráči očakávali masívne vesmírne dobrodružstvo s preskakovaním planét a rozsiahlymi otvorenými svetmi, no namiesto toho ich čakali opakujúce sa misie. Napriek tomu, že hra bola kritickým aj komerčným úspechom, bolo to bolestivé miesto pre recenzentov aj hráčov.

Keď vývojári vedia, že môžu predať hru za vyššiu cenu, vo všeobecnosti nebudú hľadať spôsoby, ako vystrihnúť obsah alebo časti základnej hry a predať ich neskôr. V súčasnosti existuje veľa prípadov, kedy vývojári kazia svoje vlastné videohry.

4. Rehashing a opätovné použitie podobných aktív

Tu je scenár, ktorý možno poznáte: v deň vydania si kúpite veľmi očakávané pokračovanie videohry. Prinesiete si ho domov s nadšením, že sa doňho ponoríte a spustíte konzolu.

Čakáte niekoľko hodín, kým sa stiahne záplata prvého dňa, a chcete začať. Nakoniec začnete hrať a ako prechádzate hrou, uvedomujete si, že veľká časť obsahuje aktíva, ako sú nepriatelia alebo textúry, ktoré ste už videli.

Pokúšate sa zahnať pocit, že vás oklamú o svoje ťažko zarobené peniaze, a upriamite svoju pozornosť na príbeh alebo vylepšenia hry. Ale aj tie sa zdajú plytké a ako pokračujete v hraní, vaše vzrušenie sa pomaly mení na sklamanie.

Recyklácia aktív nie je vo videohrách novinkou. Napríklad v hre Super Mario Bros. sú zelené kríky, ktoré vidíte, rovnaké ako oblaky v hre, ibaže sú zafarbené na zeleno.

Vývojári videohier často znova používajú prostriedky kvôli nízkym rozpočtom alebo keď jednoducho nemajú čas vytvárať a vykresľovať nové. Destiny je opäť vynikajúcim príkladom hry, ktorá vo veľkej miere opätovne využíva aktíva.

Kelly Snyder, vývojár, ktorý pracoval v Bungie, objasnil, ako Bungie opätovne používa aktíva:

Ako sa svety videohier zväčšujú a sú graficky detailnejšie, pre vývojárov je často ťažké vytvárať hry bez prepracovania niektorých prvkov. Aj keď to nie je nevyhnutne zlá vec, zmení sa to na problém, ak je nedostatok úsilia do očí bijúci.

Vývoj videohier sa vyvíja

Videoherný priemysel sa za posledných pár desaťročí výrazne rozrástol. Od mobilných hier cez vreckové konzoly až po obnovené zameranie na nezávislé hry, v tomto odvetví sa udialo veľa zmien.

Netreba dodávať, že vývoj videohier sa tiež vyvíjal a tak by sa mali vyvíjať aj ceny videohier. Aj keď to na prvý pohľad znie zle, klady, ktoré prichádzajú s vyššou RRP, môžu stáť za to.

5 spôsobov, ako kúpiť videohry s bitcoinmi

Prečítajte si ďalej

zdieľamTweetujtezdieľamEmail

Súvisiace témy

  • Hranie
  • Herná kultúra
  • Dizajn videohier

O autorovi

Karim Ahmad (67 publikovaných článkov)

Karim Ahmad je skúsený obchodník s obsahom a textár so zameraním na ponuky SaaS, startupy, digitálne agentúry a podniky elektronického obchodu. Za posledných osem rokov úzko spolupracoval so zakladateľmi a digitálnymi marketingovými pracovníkmi na tvorbe článkov, elektronických kníh, bulletinov a sprievodcov. Medzi jeho záujmy patrí hranie, cestovanie a čítanie.

Viac od Karima Ahmada

prihlásiť sa ku odberu noviniek

Pripojte sa k nášmu bulletinu a získajte technické tipy, recenzie, bezplatné e-knihy a exkluzívne ponuky!

Ak sa chcete prihlásiť na odber, kliknite sem