Ovládnite implementáciu mechaniky skokov v tomto jednoduchom sprievodcovi. Poďme do toho!
Mechanika skákania je základným aspektom mnohých plošinových hier a umožňuje hráčom prechádzať prekážkami, dostať sa na vyššie platformy a pridať do hry ďalšiu vrstvu interaktivity.
V Godot, populárnom hernom engine s otvoreným zdrojovým kódom, je implementácia skákacích mechanizmov pomerne jednoduchá a môže výrazne zvýšiť zapojenie a pôžitok z vašej hry.
Nastavenie hry Godot
Predtým, ako sa pustíte do implementácie skákacích mechanizmov, nastavte základnú štruktúru svojej hry Godot. Začnite vytvorením nového 2D projektu v Godot. V scéne vytvorte a KinematicBody2D uzol ako postava hráča. Pripojte a CollisionShape2D hráčovi, pričom jeho tvar určíte pomocou a RectangleShape2D.
Kód použitý v tomto článku je dostupný v tomto úložisko GitHub a môžete ho bezplatne používať na základe licencie MIT.
Okrem toho zahrňte a Sprite2D aby vizuálne reprezentoval hráča. Vytvorte niekoľko horizontálnych a vertikálnych platforiem pomocou StaticBody2D v hernej scéne poskytnúť kontext pre mechaniku skákania.
Pridajte kód, ktorý umožní hráčovi pohybovať sa doľava a doprava. Zahrňte tiež gravitáciu pre realistický pohyb. Tu je príklad útržku kódu GDScript na začiatok:
rozširuje KinematicBody2Dconst GRAVITY = 800const MOVE_SPEED = 200var rýchlosť = Vector2.ZEROfunc _physics_process (delta): var input_vector = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed("move_right"): input_vector.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): input_vector.x -= 1 velocity.y += GRAVITY * delta velocity = move_and_slide (rýchlosť, Vector2(0, -1)) velocity.x = input_vector.x * MOVE_SPEED
Použite príkazy if-others na určenie horizontálneho pohybu hráča. Ak hráč stlačí pohnúť sa vpravo, pridajte 1 k vstupný_vektor.x. Ak hráč stlačí move_left, odpočítať 1 od vstupný_vektor.x. Tento prístup umožňuje plynulejšie ovládanie pohybu a eliminuje potenciálne konflikty pri súčasnom stlačení oboch akcií.
Integrujte jednoduchý skok
Teraz pridajte do prehrávača základnú funkciu skokov. Hráč by mal byť schopný skákať iba vtedy, keď je na plošine. Pridajte nasledujúci kód do existujúceho skriptu:
const JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("skok"): velocity.y = JUMP_FORCE
Pomocou tohto kódu skontrolujte, či je hráč na platforme pomocou is_on_floor() funkciu. Keď hráč stlačí tlačidlo skok Akcia, nastavte vertikálnu rýchlosť na hodnotu sily skoku, čo spôsobí skok hráča.
Integrujte dvojitý skok
Ak chcete pridať väčšiu všestrannosť svojej mechanike skákania, implementujte funkciu dvojitého skoku. Hráč bude môcť vykonať druhý skok vo vzduchu, čo mu umožní dosiahnuť ešte vyššie platformy. Tu je príklad implementácie:
const MAX_JUMP_COUNT = 3var jump_count = 0func _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("skok"), ak is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1, ak jump_count < MAX_JUMP_COUNT a is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1
Zaviesť a jump_count premenná na sledovanie počtu skokov vykonaných hráčom. The MAX_JUMP_COUNT konštanta definuje maximálny povolený počet skokov. Hráč môže vykonať druhý skok, len ak je stále v rámci maximálneho počtu skokov.
Integrujte Jump Dash
Aby bola mechanika skákania vzrušujúcejšia, implementujte funkciu skoku. Táto funkcia umožní hráčovi rýchlo sa horizontálne pohybovať vo vzduchu, čo mu umožní svižne prechádzať cez prekážky. Tu je príklad implementácie:
const DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 can_dash = true var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") var dash = Input.is_action_just_pressed("dash") ak is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 ak jump_count < MAX_JUMP_COUNT a is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if can_dash and dash: velocity.x += DASH_FORCE can_dash = falošný
Zaviesť a can_dash premenná na sledovanie, či hráč dokáže vykonať pomlčku. Keď hráč stlačí tlačidlo pomlčka akcia, pridajte horizontálnu silu (DASH_FORCE) na rýchlosť hráča, čo mu umožňuje pohybovať sa horizontálne vo vzduchu.
Vrátane ďalších funkcií
Okrem základnej mechaniky skákania môžete svoju hru ďalej vylepšiť začlenením rôznych funkcií. Tie môžu zahŕňať implementáciu skokových podložiek alebo pružín pre zosilnené skoky, predstavenie power-upov, ktoré upravte správanie pri skokoch alebo pridajte vizuálne efekty, ako sú časticové systémy pre dynamickejšie skákanie skúsenosti.
Skákacie podložky alebo pružiny
Ak chcete implementovať skokové podložky alebo pružiny, ktoré poskytujú zosilnené skoky, môžete do svojej hernej scény pridať konkrétne objekty a zistiť, kedy sa s nimi hráč zrazí. Tu je príklad implementácie:
const JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_entered (body): if body == $Player: velocity.y = JUMP_PAD_FORCE
V tomto kóde JumpPad je kolízny objekt umiestnený v hernej scéne a Hráč je názov uzla postavy hráča. Keď sa hráč zrazí so skokovou podložkou, spustí sa zosilnený skok pôsobením vyššej vertikálnej sily na hráča.
Vylepšenia a špeciálne schopnosti
Môžete zaviesť vylepšenia alebo špeciálne schopnosti, ktoré upravujú správanie mechaniky skákania. Môžete napríklad vytvoriť vylepšenie, ktoré hráčovi umožní vykonať trojitý skok. Tu je príklad implementácie:
const MAX_JUMP_COUNT = 4func _physics_process (delta):... if is_on_floor: jump_count = 0 if is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1
V tomto kóde je MAX_JUMP_COUNT konštanta je nastavená na 4, čo umožňuje hráčovi vykonať až tri po sebe idúce skoky, keď je zapnuté zapnutie.
Vizuálne efekty
Aby bolo skákanie vizuálne príťažlivejšie, môžete pridať časticové systémy alebo iné vizuálne efekty. Môžete napríklad vytvoriť časticový systém, ktorý vyžaruje častice, keď hráč skočí. Tu je príklad implementácie:
var jump_particles = preload("res://JumpParticles.tscn")func _physics_process (delta):... if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("skok"): velocity.y = JUMP_FORCE jump_particles.instance()
V tomto kóde JumpParticles.tscn je scéna obsahujúca uzol časticového systému. Keď hráč skočí, vytvorí sa inštancia časticového systému, čo vedie k vyžarovaniu vizuálne príťažlivých častíc.
Osvedčené postupy pre mechaniku skokov
Pri implementácii mechaniky skokov v Herný engine Godot, je dôležité zvážiť niekoľko osvedčených postupov:
- Dolaďte hodnoty gravitácie, sily skoku, sily nárazu a ďalších parametrov, aby ste dosiahli uspokojivý herný pocit. Experimentovanie a opakovanie sú rozhodujúce pre nájdenie správnej rovnováhy.
- Testujte a opakujte mechaniku skákania, aby ste sa uistili, že je citlivá, intuitívna a vyvážená. Vyžiadajte si spätnú väzbu od testerov, aby ste vylepšili mechaniku a vykonali potrebné úpravy.
- Implementujte správnu detekciu kolízií, aby ste zabránili neúmyselnému správaniu a zabezpečili, že hráč bude správne komunikovať s platformami. Použite Godotov kolízny systém a vhodné kolízne vrstvy na presné zvládnutie kolízií.
- Zvážte pridanie hudby bez autorských práv alebo animácie, aby hráč lepšie pochopil skákacie akcie svojej postavy. Animácie pre skákanie, čiarkovanie a iné súvisiace akcie môžu poskytnúť vizuálne podnety, ktoré zlepšujú celkový zážitok hráča.
Vďaka mechanike skokov budú hry pútavejšie
Začlenením skákacích mechanizmov do vašej hry Godot môžete výrazne zvýšiť jej zapojenie a zábavu. Skákanie umožňuje hráčom pohybovať sa v zložitých prostrediach, prekonávať prekážky a objavovať nové oblasti.
Pridáva prvok zručnosti a presnosti a ponúka pocit úspechu pri správnom vykonávaní. Navyše kombináciou skákacích mechaník s inými hernými prvkami, ako sú hádanky, nepriatelia alebo zberateľských predmetov, môžete vytvárať jedinečné a náročné herné zážitky, ktoré udržia hráčov ponorených a zabavili.