Kultúra crunch je otrasná prax, ktorá sa šíri po celom hernom priemysle. Od herných štúdií AAA po malých nezávislých vývojárov, ohromujúce pracovné zaťaženie a krátke termíny vytvárajú nezdravé množstvo stresu a tlaku, ktoré sa stávajú ich vlastným životným štýlom a zmýšľaním.

Môžu však hráči viniť z chrumkavej kultúry alebo sú na vine ľudia, ktorí pracujú v hernom priemysle? Poďme zistiť.

Cyklus, ktorý poháňa krízu kultúry vo videohrách

Ak nie ste oboznámení s kultúrou krízy, pozrite sa na náš rýchly vysvetľovač na kríza kultúry vo videohrách. Stručne povedané, vývojári videohier čelia počas celého vývojového cyklu hry obrovskému tlaku, aby v obmedzenom časovom rámci vykonali obrovské množstvo práce. Ak by to bolo len v posledných dňoch alebo týždňoch vývoja hry - alebo dokonca spravodlivo zaplatené - mohlo by to byť v poriadku.

Kultúra crunch sa však stáva jej vlastným zmýšľaním, čo znamená, že vývojári chrumkajú (t. J. Pracujú zhruba 60-80 hodín denne, zvyčajne bez príplatku) na videohre mesiace a možno roky.

instagram viewer

Aby sme zistili, či za to môžu hráči, musíme sa najskôr pozrieť na tri kľúčové strany, ktoré krútia kultúra vo videohrách: vydavatelia a investori videohier, štúdia vývoja videohier a hráči seba.

1. Vydavatelia a investori videohier

Na začiatku máme vydavateľov videohier a investorov. Medzi príklady patria Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts a Activision Blizzard.

Vydavatelia a investori videohier financujú a uvádzajú na trh hru; fungujú podobne ako filmové štúdiá financujú a uvádzajú na trh filmy. Keďže ide o ich peniaze, môžu sa tieto strany zapojiť do kreatívnych aspektov videohry, ako aj do stanovenia termínov a povinných funkcií v hre.

A keďže výroba hier je stále drahšia, vydavatelia a investori chcú čo najväčšiu návratnosť svojich investícií; môžu vývojárom videohier poskytnúť menšiu voľnosť alebo menej riskovať, aby to dosiahli.

Potom teda získate ciele ako „spustite túto hru počas prázdnin“ alebo „zahrňte túto obľúbenú funkciu do hry“ alebo „mikrotransakcie sú hrozné praktiky, ale zarábajú nám peniaze; musíte ich zaradiť do svojej hry “. Veci také. Už vidíte tlak, ktorý by to vytvorilo, najmä keď vydavatelia a investori len zriedka chápu zložitosť výroby videohier a chcú len robiť veci.

Tieto faktory, ktoré vývojári nemôžu ovplyvniť, môžu znamenať, že musia svoju hru uponáhľať alebo ju zmeniť, a to vo dne v noci, aby dodržali požadovaný termín, kvótu alebo kontrolný zoznam.

Súvisiace: 70 $ Videohry: Je to nová norma?

2. Štúdiá pre vývoj videohier

Ďalej sa dostaneme k ľuďom, ktorí vyrábajú hry: k štúdiám vývoja videohier. Medzi príklady patrí CD Projekt RED (Zaklínačské hry, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (franšízy Uncharted a The Last of Us) a Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Môžete sa opýtať: „Počkajte chvíľu, nie sú vývojári videohier tí, ktorí ovplyvňujú kultúru?“. No áno. Ale je tu aj niečo viac.

Ako väčšina firiem, nie každý robí to isté v štúdiu video hier. Existuje niekoľko oddelení, tímov, riaditeľov, manažérov a ďalších rôznych rolí. To všetko musí spolupracovať holisticky na vytvorení kompletnej videohry a zdravého pracovného toku.

Keď teda jedna alebo viac z týchto oblastí narazí na niečo, čo ich brzdí, vývoj hry môže ísť mimo koľaje alebo sa môže spomaliť.

Jadrom tohto problému je zlý manažment spolu s tlakom nadriadených spoločností. Ak manažér alebo riaditeľ zle riadi svoj tím, spôsobí to nerovnováhu v pracovnom toku, ktorá bude prenikať do celého štúdia.

To môže zahŕňať pridávanie alebo odstraňovanie funkcií na poslednú chvíľu, príliš neskorým vývojom hry cyklus, príliš sľubné funkcie, ktoré potom vytvoria obrovské množstvo práce, a práca na obrovskej hre s nekonečným množstvom chýb, ktoré treba vyžehliť. Stručne povedané, existuje veľa spôsobov, ako sa môže vývojový cyklus hry pokaziť.

Čo tieto veci robia, je vytvoriť veľkú záťaž pre vývojárov videohier, ktorí na hre priamo pracujú. Áno, manažéri a riaditelia sú v strese a chrumkajú, ale sú aj na čele; veľa herných vývojárov v menej seniorských rolách dostane veľa práce, minimálny čas na dokončenie, žiadne odmeny za nadčasy a malé poďakovanie.

Súvisiace: Čo je platba za výhru vo videohrách?

3. Hráči

Práve teraz sa zdá, že cyklus krízy je dosť vnútorný. Ale zásadnou súčasťou tejto škaredej praxe sú hráči.

Herná komunita môže byť zdravá, milá, povzbudzujúca a pozitívna. Tiež to môže byť urážlivé, rasistické, misogynistické a nemožné potešiť. Hráči si vždy nájdu niečo, na čo sa môžu sťažovať, aj keď je to niečo, čo chcú. Aj keď by ste mohli namietať, že ide o menšinu hráčov, je to dostatočne veľká časť, v ktorej pravidelne nájdete komentáre, fotografie a videá hráčov ako vyslovene neslušné.

Ľudia, ktorí to vydržia, sú vývojári videohier a pracujú nekonečne hodiny na tom, aby vytvorili skvelú hru. A hoci vydavatelia, riaditelia a manažéri môžu prijímať kritiku, priamo ich kontrolujú pracovný tok, zatiaľ čo väčšina ostatných herných vývojárov s tým musí ísť, s menším počtom výhod (ak existujú) a krehkou prácou bezpečnosť.

Keď vývojár hry napríklad oznámi zdržanie, môže to byť spôsobené tým, že termín, ktorý vydavateľ uviedol, bol neprimeraný a hra je neúplná, nie preto, že by boli leniví. Ak sa však pozriete na odpovede na tieto oznámenia, sú nahnevaní hráči na hru musíte počkať ešte niekoľko mesiacov (akoby do nej nebolo dostatok hier potom).

Potom herné štúdio zablokuje a dodá hru bez ďalšieho oneskorenia, ale problémy vždy prekĺznu cez trhliny. A čo dostanú za prácu nadčas? Pravdepodobne veľa zneužívania a sťažností na hru, ako je zlomená a prečo ju vydali teraz namiesto toho, aby čakali, kým ju dokončia?! A ak majú vývojári hier skutočne šťastie (sarkazmus), dostane sa im aj vyhrážok smrťou. Za vydanie hry s chybami alebo nefunkčnými funkciami. Že to môžu opraviť záplatami.

Herný priemysel teda čelí trochu neriešiteľnému problému v snahe uspokojiť komunitu ľudí ktorí sú neskutočne nároční a pripravení byť urážliví, ak je niečo zlé, čo sa krúti v kríze kultúra.

Môžu teda hráči viniť z krízy?

Teraz, keď vieme, čo vo videohrách prináša kultúru crunch, poďme sa zaoberať položenou otázkou: môžu hráči za krízu?

Tento spisovateľ si myslí, že hoci hráči nie sú priamo vinní za kríznú kultúru, sú pravdepodobne najväčšími nevedomými ovplyvňovateľmi a podporovateľmi tejto kultúry.

Najväčším hnacím faktorom krízy je chamtivosť, pretože vydavatelia a investori chcú za svoju živobytie získať najväčší zisk za cenu obživy vývojárov hier. Za týmto účelom preštudujú hráčov a zistia, čo si hráči kúpia alebo čo môžu hráčov presvedčiť, aby si ich kúpili.

Prichádzajú ročné vydania s povrchnými zmenami, nadupanými hrami, mikrotransakciami, sezónnymi vstupmi, bojovými pasmi, predplatné, model hier ako služieb a ďalšie taktiky, ktoré uprednostňujú, aby títo ľudia zarobili čo najviac peňazí možné. Možno dobré hry zarobia najviac peňazí, ale odvetvie videohier - bohužiaľ - ako vo väčšine odvetví - nie je zásluhou.

Hráči to ovplyvňujú a podporujú, pretože sme tí, ktorí nakupujú a hrajú hry. Každé ročné vydanie, ktoré pravidelne vyberáme, každú kúpenú mikrotransakciu, každý zlý príspevok, ktorý tweetujeme, keď sa teraz začína hra rok, každá hra, ktorú ignorujeme, ak je cyklus podpory príliš pomalý (pretože vývojári nekrčia), predvádza našu podporu správanie.

Týmto v zásade hovoríme: „Dajte nám svoju hru čo najskôr, dajte nám neustále obsah a urobte všetko perfektné práve teraz! ' ktorá podporuje prax chrumkavej kultúry, bez ohľadu na to, či o nej vieme alebo nie to.

Kultúra Crunch je brutálna a neodpúšťa, buďte preto na strane vývojárov hier

Kultúra crunch je prax, ktorá musí zaniknúť, ale zdá sa, že sa zvyšuje, pretože vývoj hier je náročnejší a drahší. Keď k tomu pripočítame nekonečné sťažnosti a dopyty zo strany hráčov, vývojári videohier vyhoria po nekonečných dlhých hodinách práce, ktoré trvajú mesiace alebo roky.

Voľby, ktoré robíme ako hráči, ovplyvňujú kultúru krízy. Preto je najlepšie urobiť si prieskum, podporovať spoločnosti, ktoré si to zaslúžia, vystupovať proti zneužívajúcim praktikám a predovšetkým byť láskaví a trpezliví voči vývojárom videohier.

zdieľamTweetE -mail
Prečo tu zostanú DLC a sezónne vstupenky

DLC a sezónne vstupenky sa stali bežnými vo väčšine moderných hier. Preto ich nikdy neuvidíme opúšťať herné prostredie.

Čítajte ďalej

Súvisiace témy
  • Hranie hier
  • Herná kultúra
  • Vývoj hry
O autorovi
Soham De (104 publikovaných článkov)

Soham je hudobník, spisovateľ a hráč. Miluje všetky kreatívne a produktívne veci, najmä pokiaľ ide o tvorbu hudby a videohry. Horor je jeho vybraným žánrom a často ho budete počuť hovoriť o svojich obľúbených knihách, hrách a divoch.

Viac od Soham De

prihlásiť sa ku odberu noviniek

Pripojte sa k nášmu bulletinu a získajte technické tipy, recenzie, bezplatné elektronické knihy a exkluzívne ponuky!

Kliknutím sem sa prihlásite na odber